Révision des règles solo pour Space Hulk

J’ai publié il y a un an (déjà) des règles pour jouer en solo à Space Hulk. La version anglaise a reçu beaucoup de commentaires sur BoardGameGeek, et notamment des questions intéressantes.

Cela m’a donc donné l’occasion de réviser un peu ces règles pour les rendre plus claires et pour couvrir les zones de flou.

Voici la version mise à jour : space-hulk-solo-rules-0-2

Si vous aussi vous les avez testées, n’hésitez pas à me donner votre avis, cela permettra peut-être d’améliorer encore ce système de jeu solo pour Space Hulk.

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Passionné de jeux de figurines depuis... trop longtemps ! Initié par HeroQuest, Space Crusade et les livres dont vous êtes le héros, je suis dans mon élément avec des pinceaux dans les mains, ou des dés ! Fondateur du blog ColorfulMinis et hôte de la chaîne YouTube DiceRoller TV. Le jeu qui me défini : Space Hulk.

8 commentaires sur Révision des règles solo pour Space Hulk

  1. Petit retour à chaud après une partie en suivant la version 0.2 (jamais lu la version 0.1 en détail…) :
    Les blip d’embuscade sont vraiment une excellente idée ! Ca rajoute de la tension et du calcul pendant le tour des space marines pour éviter de se faire prendre à revers bêtement.
    Le placement de blip de renfort est fluide et bien pensé, juste quand je fais un 6 lors de l’apparition des renforts je relance un dé pour choisir l’endroit, ou je choisis le « pire » placement.
    L’effet de meute est très sympa aussi, ça a permis à plusieurs reprise aux genestealers de se rapprocher dangereusement de mon escouade. J’ai ajouté un petit truc en plus : quand j’ai vu que les space marines étaient à 2 ou 3 tours de l’objectif, j’ai systématiquement activé l’effet de meute sinon peut être que les blips seuls n’auraient pas bougés du tout jusqu’à la fin… (difficilement automatisable je l’accorde !)
    Au plaisir :)

    • Réponse un peu tardive, mais merci pour ce feedback !!

      Pour les blips d’embuscade, rendons à César ce qui lui appartient : ça vient de l’extension Deathwing :)
      Mais oui, je trouve l’idée géniale et parfaite pour corser le jeu en solo, histoire de combler un peu l’absence d’intelligence des Stealers.

      Pour le placement du blip, sur le 6, je suis d’accord que c’est pas forcément idéal en solo de laisser le choix au joueur de placer le blip. A voir.

      Pour l’effet de meute je suis assez content du principe oui, ravi que ça te semble pertinent aussi. Pour augmenter sa probabilité de se produire vers la fin, on doit pouvoir trouver un truc. Par exemple, l’effet de meute gagne +1 pour chaque tranche de 3 tours arrondi à l’inférieur, jusqu’a un maximum de +3

      Vu qu’on compte les tours dans Space Hulk, ça n’ajoute rien en lourdeur, et c’est assez simple :

      – tours 1 et 2 : effet de meute classique
      – tours 3 – 5 : +1
      – tours 6 à 8 : +2
      – tours 9 et supérieurs : +3

      Ainsi une figurine seule, au tour 9, foncera sur les Space Marines sur un 2+ (1 + 3 +1D6) ; un groupe de 2 figurines ou plus sera en permanence sous l’effet de meute à partir du tour 9. Je pense que ça ajoute pas mal de pression !

      Coté background, ça colle bien : plus le temps passe, plus la meute de Xenos sent le danger et monte en adrénaline !

      Ca doit faire le job je pense !

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