Stratégies pour les Contrées de l’Horreur

Voici quelques enseignements que j’ai tirés après une dizaine de parties aux Contrées de l’Horreur, et un début de stratégie.

Je joue beaucoup en ce moment aux Contrées de l’Horreur, jeu assez difficile, où vos héros se battent tant bien que mal pour survivre dans un monde infesté de monstres Lovecraftien.

La première partie filmée que j’ai faîte vous permet de vous rendre compte de la difficulté du jeu, et de la pression constante qu’exerce la mécanique sur vos méninges. Un régal. Après une dizaine de parties (et beaucoup de réflexion et de lecture en ligne) j’en suis arrivé à élaborer quelques enseignements pour améliorer les chances de victoires des investigateurs.

Lily Chen s’impose pour une partie à 2 investigateurs, pour ses upgrades +2

Le jeu est assez difficile à 2 investigateurs car vous n’avez pas beaucoup d’actions par tour (seulement 4) et uniquement 2 rencontres possibles. Certes plus le nombre de joueurs augmente, plus le nombre d’indices nécessaires pour résoudre les mystères augmente, mais cela ne comble pas l’avantage que procure des actions supplémentaires. Le jeu représente donc un défi très intéressant à 2 investigateurs.

Par ailleurs il vous permet de faire des parties qui vont durer entre une et deux heures une fois que vous maitrisez la mécanique ce qui est très appréciable (ça n’est plus vrai à 4 investigateurs).

Difficulté

Mes premières parties furent un carnage, il n’y a pas débat. J’ai dû perdre une bonne demi-douzaine de parties avant de réussir à gagner. Mais le plaisir est là, ou plus exactement : le plaisir et la richesse de ce jeu viennent de là. Je m’explique.

J’ai d’abord ressenti une grande frustration, à mesure que je faisait mes premières parties : avoir l’impression d’être nul, que le jeu est totalement déséquilibré, qu’il est impossible de gagner quand on ne joue qu’avec 2 investigateurs…

Mais petit à petit, on commence à entrevoir des pistes. On s’aperçoit que ce jeu est bien plus riche qu’il n’y parait, qu’il est possible d’améliorer son sort, si l’on comprend comment le jeu nous bat. Car il s’agit bien de cela, plus qu’avec tout autre jeu collaboratif que j’ai testé, Les Contrées de L’Horreur est un jeu qui joue contre vous, et déploie toute sa mécanique pour vous faire perdre.

A mesure que je perd des parties donc, je me rend compte que je ne lache plus ce jeu. Défaite après défaite j’y reviens, testant une nouvelle approche, révisant mes choix précédents. Je m’obstine, et je comprend que je suis accroché. C’est addictif. Oui ce jeu est difficile mais il représente un challenge tel qu’il n’invite qu’à une chose une fois la partie perdue : tenter sa chance à nouveau.

Après un peu plus d’expérience avec le jeu, je suis arrivé à plusieurs conclusions que je vais partager ici. Ces conclusions m’ont amené à une stratégie que j’applique désormais dans toutes mes parties. Je ne suis pas encore à même de dire que la stratégie est parfaite, mais j’ai noté un changement très net dans les parties suivantes : le destin avançait moins, le sentiment de courir en permanence après les objectifs a diminué, et surtout : je commencé à battre Azathoth, parfois sur le fil, parfois de manière très nette (mon record est une victoire en 9 tours, avec le destin à 3).

Voici donc sans plus tarder mes conseils pour défier le Grand Ancien.

Améliorer les stats en début de partie

Akachi est idéale pour gérer les portails

Dans Les Contrées de l’Horreur, il y a trois phases de jeu :

  1. l’ouverture (les 3 ou 4 premiers tours)
  2. le milieu de partie
  3. la fin de partie (lorsque le destin est en dessous de 5)

Lors de l’ouverture, le conseil primordial à donner est de se concentrer exclusivement sur l’amélioration de stats du groupe. Se précipiter sur le mystère en jeu ou la recherche d’indice pendant cette phase est une erreur : la défaite est quasi assurée.

Justement, dans ma partie filmée, je me suis trop précipité dès le début dans la chasse aux indices, aux portails, et aux mystères. C’est il me semble une des techniques du jeu pour nous faire perdre : nous submerger d’objectifs de toute part, nous mettre la pression, nous noyer sous les tests et les handicaps, rendant chaque décision pressante.

Le joueur doit rester stoïque face à cela en début de partie. Les premiers tours du jeu doivent être consacrés aux améliorations de stats. Attention, il ne faut pas partir dans un tour du monde qui va durer 6 ou 7 tours, pour augmenter chaque stats, la partie serait alors perdue d’avance. Se donner 3 tours, 4 maximum pour cet objectif, et ensuite se concentrer sur la résolution des mystères.

Bien évidemment, le parcours de chacun des investigateurs doit être étudié pour être optimal, et il faut bien choisir les stats qui seront améliorées, et pour qui.

Dans mon cas, l’ouverture avec Lily et Akachi répond à la séquence suivante :

Tour 1

  • Lily reste sur Shangai pour augmenter son Savoir
  • Akachi va à Rome pour augmenter sa Volonté, ou être bénie (elle peut être retardée)

Tour 2

  • Lily reste sur Shangai si elle n’a pas réussi a augmenter sa Volonté, sinon elle va à Istanbul, pour améliorer son Influence.
  • Akachi va sur Arkham, et obtiendra un sort.

Tour 3

  • Lily reste sur Istanbul si elle n’a pas augmenté son Influence (ou elle y arrive si elle vient de Shangai). Sinon elle, va à Rome pour sa Volonté ou être bénie.
  • Akachi va sur San Francisco et augmentera son Observation.

Tour 4

  • Lily peut soit commencer le milieu de partie, soit chercher à nouveau à augmenter son Influence si ce n’est déja fait
  • Akachi peut soit commencer le milieu de partie, soit augmenter à nouveau son Observation.

On note donc que les deux personnages seront efficaces pour les portails (Savoir et Volonté) et que l’un sera fort en Observation (Akachi) et l’autre en Influence (Lily).

Cet équilibre s’avère payant en milieu de partie, pour peu que l’on utilise correctement les investigateurs. La force n’est pas augmentée car Lily démarre avec 4 et on mise sur son Influence pour se fournir une arme efficace dans la réserve rapidement.

Equilibrer le groupe

Rien n’est pire qu’un groupe déséquilibré. C’était mon cas dans la partie filmée contre Azathoth : mes investigateurs étaient mauvais en Influence et en Observation (2). Cela s’est avéré fatal sur l’ensemble de la partie.

Comme on le voit, l’observation est cruciale pour gagner des indices et résoudre certaines rumeurs ou mystères. Il faut un minimum de 3, idéalement un 4 ne serait pas de trop.

Concernant l’influence, il faut au moins un investigateur à 4, pour pouvoir se fournir dans la réserve régulièrement et avec succès (en évitant les dettes). Cela fait une très grande différence et surtout : la réserve est accessible de n’importe quelle case Ville libre de monstre. Ce potentiel ne doit pas être négligé pour booster les investigateurs pendant leur voyage vers un objectif clef.

En résumé : même si Lily et Akachi sont mon choix de prédilection pour avoir un groupe efficace sur les portails (entre autres) – il ne faut pas pour autant négliger le besoin d’améliorer l’Influence et l’Observation du groupe.

Le conseil à retenir ici est que le groupe doit avoir une moyenne supérieure à 2 dans chacune des stats en fin d’ouverture.

Le tandem Lily et Akachi

Lily Chen, le Gros Bill du jeu

Mon choix s’est porté sur ce duo pour plusieurs raisons :

  • Akachi commence avec le sort « Les Brumes de Releh » qui lui permet, sur un test de Savoir réussi, d’ignorer les monstres. Cela gomme presque totalement sa Force de 2. Ce sort devra être conservé à tout prix, car il est à mon avis le réel avantage du personnage.
  • Akachi possède une stat Volonté/Savoir très bonne (3,5 de moyenne) qui en fait un très bon personnage pour fermer les portails
  • Akachi peut se téléporter lorsqu’elle ferme un portail, sur n’importe quelle case ayant un indice ou un portail. Cela n’est pas utilisé très souvent mais peut être un gain de temps très efficace dans une partie.
  • Lily est indispensable dans une partie à deux joueurs pour sa capacité à gagner des +2 au lieu des +1. Ce gain de temps est colossal et en fait un des meilleurs personnage du jeu, à mon avis. En quelques tours, si vous suivez mon ouverture et que vous avez un peu de chance, elle se retrouve à 4 en Savoir, 4 en influence, 2 en observation, 4 en Force et 5 en Volonté. Une tueuse. Son équipement de départ est aussi très utile, surtout la pate de lapin qui permet une relance par tour.

L’usage du tandem sera donc de booster Akachi en Observation, de l’utiliser pour les portails et les mystères, et Lily aura pour objectif de trouver beaucoup d’équipement en début de milieu de partie, puis dès qu’elle est équipée en Combat, partir gérer les monstres les plus bloquant, ou les Rumeurs.

Se fournir en équipement régulièrement

Les Contrées de L’horreur

L’équipement justement ne doit pas être négligé. Le score de 4 en influence de Lily (une fois son amélioration effectuée) lui permet de prendre assez facilement et régulièrement de nombreux équipements. Cela fait une énorme différence, les bonus de la réserve sont là pour aider les investigateurs, il ne faut pas s’en priver.

Lily sera réellement prête une fois qu’elle aura une arme qui lui procure un +4 ou +6 en combat. On ne passe pas de temps en ouverture à Sydney (augmentation de sa force) pour optimiser, il faut donc compenser ça avec l’équipement. L’intérêt est qu’ici, toute case de ville sans monstre peut potentiellement répondre à ce besoin.

De même il faut essayer une ou deux fois dans le milieu de partie, de réunir sur la meme case les deux investigatrices, pour leur permettre d’échanger leur équipement et équilibrer les indices.

Générer des indices

Le seul défaut du groupe Akachi/Lily est son manque de compétence pour avoir des indices facilement. Pour compenser cela, il peut être intéressant d’envoyer Akachi sur Londres pour générer des indices.

Ne pas négliger Tokyo

Tokyo est facile d’accès en bateau et vous permet de tuer des monstres sur tout le plateau de jeu. Utilisez cela pour les monstres les plus pénibles, ou ceux qui vous permettent de gagner des ressources.

Ne pas courir après les portails

Votre objectif est de résoudre trois mystères, pas de fermer tous les portails. Certes il faut en fermer lorsque c’est possible, mais toujours dans un but directement lié à la résolution d’un mystère. Akachi se téléporte à la fermeture d’un portail, utilisez cela : faites d’une pierre deux-coups. La fermeture d’un portail sans effet bénéfique en vue de résoudre un mystère est une perte de temps.

En conclusion

Pour résumer le conseil le plus important me semble être de ne pas courir comme un fou dans tous les sens : ayez un objectif clair en tête, une conscience des phases de jeu (ouverture, milieu de partie, conclusion). Consacrez les 3 premiers tours à vos amélioration, puis concentrez chacun de vos tours sur les objectifs liés au mystère en cours, et vous augmenterez vos chances de gagner.

Bonne chance !

 

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Passionné de jeux de figurines depuis... trop longtemps ! Initié par HeroQuest, Space Crusade et les livres dont vous êtes le héros, je suis dans mon élément avec des pinceaux dans les mains, ou des dés ! Fondateur du blog ColorfulMinis et hôte de la chaîne YouTube DiceRoller TV. Le jeu qui me défini : Space Hulk.

11 commentaires sur Stratégies pour les Contrées de l’Horreur

  1. Bonjour,

    Tout d’abord, j’ai du mal à comprendre la phrase « Certes plus le nombre de joueurs augmente, plus le nombre d’indices nécessaires pour résoudre les mystères augmente, mais cela ne comble pas l’avantage que procure des actions supplémentaires. ». Veux-tu dire que le nombre d’actions supplémentaires ne suffit pas à compenser l’augmentation de difficulté (dans certains cas) ?

    Pour moi, joueur solo, j’ai essayé plusieurs fois 2 investigateurs sans succès. Et puis j’ai fait une partie à 4 investigateurs, et j’ai failli (seulement failli, hélas) gagner! Comme persos j’avais Lily, Lola, Trish et Silas.

    Pourquoi ces persos:

    1) Lily pour son +2 en amélioration et sa force initiale. Même avant toute amélioration, elle est capable d’affronter n’importe quoi (bon, faut voir le tirage aux dés, évidemment). Pour moi c’est clairement le meilleur investigateur.
    Tu dis qu’elle est indispensable à 2, moi je dis… qu’elle est indispensable!

    2) Lola pour son influence initiale. Elle peut donc avoir des objets facilement dès le début. Par ailleurs, elle a les mêmes stats que Lily, sauf influence et force, c’est pour dire!

    3) Trish pour son observation initiale et son gain d’indice.

    4) Silas, pas pour son savoir (ouaf!), mais pour ses autres stats qui sont toutes à 3 et ses excellentes capacités: il peut faire 2 déplacements de suite sans avoir besoin de ticket, et surtout, quand il est sur une case de mer, il donne un dé supplémentaire à tout le monde pour tous les tests! A 2 investigateurs, il n’est pas très facilement exploitable, mais à 4 investigateurs, on a assez de marge de manœuvre pour se permettre de le déplacer sur une case de mer uniquement pour booster tous les autres investigateurs pendant un tour; dans ce cas-là, il sera judicieux de le déclarer investigateur principal, car les autres investigateurs pourront bénéficier du dé supplémentaire pour l’acquisition de ressource ou l’utilisation de sorts, etc.

    Pour l’anecdote, dans ma partie, j’ai hélas perdu Lily avec un effet de carte « L’investigateur principal perd tous ses points de vie », alors qu’elle avait toutes ses stats à +2!!!!

    Et je suis d’accord avec toi : il faut gonfler les stats dès le début de partie!

    Voilà pour ma petite pierre à ce bel édifice que « Les contrées de l’horreur »

    Continue tes excellentes vidéos!

    Pascal

    • Merci pour cet encouragement et ce témoignage riche !
      Je vais préciser ma phrase quand j’aurai accès à mon pc, suis en mobile là.

      Pour la stratégie globale, je compte publier une prochaine vidéo ou je gagne a deux investigateurs, c’est mon objectif ! J’en suis à deux parties gagnées pour le moment, je peaufine encore du je filme. Après, bien sûr, les dés auront leur mots à dire, mais je vois une différence nette. D’ailleurs je compte partager un fichier avec mes stats de parties prochainement.
      À suivre…

    • Ce que je veux dire donc, c’est qu’à 2 investigateurs, le jeu est plus difficile qu’à 4. Le fait d’avoir 4 rencontres par tour et 8 actions par tour donne plus de facilité au groupe. Même si les rumeurs et les mystères sont proportionnels au nombre de joueur (par exemple un mystère demandera 2 indices à 4 là ou il en demande 1 à 2 joueurs).

      Plus clair ainsi ?

    • @Pascal,

      Je suis désolé, mais je vais tempérer ton entousiasme pour Silas : sa capa fait l’objet d’un errata et est devenue :
       » • Si vous êtes sur une case de Mer, les investigateurs sur votre case lancent 1 dé supplémentaire lorsqu’ils résolvent des tests. »

      Bon jeu quand même ;-)

  2. Merci pour cet excellent article et pour tes vidéos. Perso je joue 2 investigateurs, mais comme je suis un grand maso, je les tire systématiquement au sort avant chaque début de partie. Ca oblige à les découvrir un peu tous, ce qui est assez sympa au final. Sinon je suis 100 % d’accord avec toi sur les différentes « phases » de la partie et sur les priorités que l’on découvre au fil des défaites. Ce jeu a un énorme potentiel de Die & Retry qui fait son charme.

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