Oyez oyez, pour ce deuxième article consacré aux « pocket games » ou « petits jeux » je m’en vais vous parler d’un véritable ovni : « Il était une fois ».
Ce jeu est tout bonnement inclassable et sans égal. À la fois collaboratif, créatif et narratif, à coup sur, il laissera derrière lui des avis bien tranchés. Certains l’aduleront, d’autres le banniront de leur ludothèque dès la première partie. Il était une fois n’est pas un jeu qu’on peut mettre entre toutes les mains innocemment. Choisissez bien vos partenaires de jeu.
Présentation
Richard Lambert, Andrew Rilstone et James Wallis, sont à l’origine de cette pépite. Vous trouverez sans doutes différentes boîtes du jeu. Ne soyez pas étonnés. Le jeu a connu trois éditions différentes. Le contenu reste sensiblement le même, seuls le format des cartes et les illustrations peuvent différer.
Il était une fois c’est un jeu où le but est de narrer une histoire commune, en temps réel, à plusieurs et à l’aide de cartes. Oui, oui, tout ça en même temps !
Ce jeu a pour seule limite l’imagination des joueurs et la façon dont ils s’approprient les règles. Dans l’absolu, pas de limite d’âge, du moment qu’on sait lire et s’exprimer en étant créatif.
Difficile de donner le temps moyen d’une partie, mais généralement c’est relativement long.
- Les cartes de bases, elles, sont divisées en différents types : Lieux, Personnages, Aspects…
- Viennent ensuite les cartes « Interruptions« . Celles-ci correspondent chacune à un type de carte de base.
- Enfin, chaque joueur dispose en main d’une carte « Fin » aussi appelées aussi carte « Dénouement« .
Mécanique de jeu
Lorsqu’un joueur a la main, il doit narrer une histoire lui permettant de poser ses cartes de façon légitime. Quand on joue une carte, elle doit avoir une réelle incidence ou/et une importance significative dans le récit. Le but n’est donc pas d’énumérer chacune de ses cartes en les « plaçant » dans une phrase et en les posant à la suite. On est bien là pour raconter une histoire ! Le jeu amène souvent des interprétations bien subjectives. Il vous faudra vous mettre d’accord. Les esprits psychorigides et trop terre à terre doivent impérativement passer leur chemin et retourner jouer à Puissance 4.
Il y a tout de même des règles indiscutables, qui rendent le jeu assez difficile. Lorsque l’on bafouille, rigole, marque un blanc trop long, ou que l’on est incohérent avec les récits précédents, on passe la main et on pioche une nouvelle carte… Pour éviter cela, vous pouvez passer la main volontairement à un autre joueur. Il devra alors reprendre le fil de ce que vous disiez là où vous en étiez. Inutile de préciser le caractère embarrassant ou drôle que cela suscite selon la place qu’on occupe.
En définitive, il faut être en mesure d’adapter en permanence la projection de sa propre histoire (en fonction de nos cartes) à ce qui est en train d’être raconté. Exercice pas toujours simple mais tellement rigolo.
Si vous avez un passé de « Rolliste » ou/et qu’on dit vous avez beaucoup de bagout, vous ne serez pas perdu. Il y a de forte chance pour que vous domptiez assez vite la bête et que vous soyez de « bons clients » pour ce jeu ! Si vous êtes timide et que vous pouvez perdre vos moyens lorsqu’il s’agit de vous exprimer devant une assemblée, ne fuyez pas pour autant ! Ce jeu est alors un magnifique moyen de gagner en assurance, le tout de façon ludique ! C’est assez rare pour être souligné. Et si vous avez juste envie d’essayer ce jeu, foncez tout simplement l’acheter !
En bref
J’ai aimé
- Une expérience de jeu unique et infinie, basée sur l’imagination des joueurs.
- Son accessibilité : moins de 20 euros et c’est tout ! Transportable partout. Jouable dès qu’on a un coin de table où poser les cartes.
- Le Fun ! On ne sait jamais comment ça va se finir, et souvent les histoires sont improbables et chaotiques.
Je regrette
- Par expérience, on ne peut pas jouer avec tout le monde. Certains joueurs « Trolleront » littéralement le jeu, en pinaillant sur les règles toutes les deux secondes. Plus le jeu est coupé, plus la magie et l’esprit s’éloignent.
- les joueurs doivent répondre à certains prérequis indispensables : être un minimum à l’aise à l’oral, avoir de l’imagination et accessoirement, ne pas avoir trop abusé de la cervoise !
Je me répète : ce jeu est une pépite. Assurément un incontournable de ma ludothèque. Bien que rarement sorti, lorsque c’est le cas, l’effet est garanti tant les périples racontés sont mémorables et improbables !
FIN : « Il finit alors son article, en parlant d’un super jeu, ce qui lui donna l’envie d’y rejouer très vite ».