Voici le premier article de CorwinB, nouveau rédacteur de Colorfulminis.com. si vous souhaitez vous aussi contribuer au contenu de notre site dédié aux jeux de figurines, n’hésitez pas à nous contacter.

Bonjour à tous, et par avance merci pour votre indulgence sur ce premier article !

Nous allons aujourd’hui parler d’un jeu assez récent, Massive Darkness. N’ayant pas encore accumulé une masse critique d’heures de route, cet article n’ira pas trop en profondeur, mais j’espère quand même pouvoir vous donner une bonne vision du jeu, de ses règles, de ses qualités et défauts (en tout cas de ma perspective). Si vous avez besoin d’explications complémentaires, n’hésitez surtout pas à poser des questions sur le forum !

Massive Darkness en quelques mots

Massive Darkness est le dernier jeu en date de Guillotine Games, édité par Cool Mini Or Not (CMON). Les auteurs n’en sont pas à leur coup d’essai puisqu’ils ont notamment signé Zombicide, dont on retrouve bien le lignage dans Massive Darkness. Comme à l’accoutumée, le jeu a été financé par une campagne Kickstarter bien rodée, levant au final plus de 3,5 millions de dollars en financement participatif.

Massive Darkness essaie de proposer, sur la base du système de Zombicide, une expérience de type « Dungeon Crawler » totalement coopérative pour 1 à 6 joueurs. Pour moi, la meilleure description qu’on puisse donner de ce jeu est : « Diablo : le jeu de plateau ». Mais nous y reviendrons !

Après un peu plus d’un an d’attente et finalement assez peu de retard sur la date prévue, les participants du Kickstarter ont commencé à recevoir leurs récompenses, et après avoir usé la touche F5 de mon clavier à rafraîchir la page de suivi du colis, j’ai finalement vu arriver sur le pas de ma porte un livreur ployant sous le poids d’un énorme carton estampillé CMON ! Ayant pris toutes les extensions et les contenus optionnels, le compte final s’élève dans mon cas à la bagatelle de 295 figurines et éléments de décors (coffres…). Voyez plutôt :

L’intégralité des lots reçu – Kickstarter et toutes les extensions.

Le matériel

Comme d’habitude avec les jeux CMON, le matériel est tout simplement somptueux : les figurines ainsi que les tuiles du plateau sont magnifiques, les divers dés/pions/cartes sont très lisibles et agréables (on peut juste regretter une erreur d’impression sur certaines cartes, qui est en cours de correction par un renvoi des cartes affectées à tous les contributeurs).

Pour les figurines, certaines sont gargantuesques et le sentiment d’échelle entre les héros et certains des plus gros monstres errants est absolument bluffant pour un jeu de plateau.

Le sens de « figurine de géant » prend tout son sens !

Le livret de règles est clair et très illustré (après, je ne suis pas fan du look « Comic Book » des illustrations, mais c’est un avis totalement personnel). Comme pour Zombicide, les (grandes) tuiles fourmillent de détails.

Si l’on se focalise sur la boîte de base, on y trouve comme figurines :

  • 6 figurines de héros
  • 54 figurines de monstres de bases, répartis en 6 types (2 types de nains, 2 d’orcs et 2 de gobelins)
  • 6 figurines de boss (1 pour chaque groupe de monsres de base)
  • 3 figurines d' »agents » (1 par race ennemie)
  • 6 monstres errants (araignée géante, ogre mage, naga, chien de l’enfer, troll, démon des abysses)

Et comme matériel divers :

  • 9 tuiles de jeu recto-verso
  • 6 blocs de feuilles de classe
  • un total de 280 cartes de jeu (dont 176 cartes de loot)
  • 12 dés spéciaux
  • 6 tableaux de jeu pour suivre facilement XP, matériel, blessures
  • divers tokens, pipions…

Le contenu du jeu de base en matériel

Bref, une tonne de matériel, et je ne vais pas rentrer trop dans les détails du « Lightbringer Pledge » qui rajoute 66 figurines (dont 21 monstres errants), des tuiles, de nouvelles classes…

On a l’habitude avec CMON d’être noyé sous le matériel de jeu, et de se sentir parfois un peu désemparé devant l’ampleur de la tâche si l’on souhaite peindre tout ce beau monde (petit clin d’oeil à DiceRoller et à sa vidéo sur les déluges de figurines).

La mécanique de jeu

Le système de jeu de Massive Darkness est dérivé de celui de Zombicide, et augmenté pour fournir les différents éléments qu’on peut attendre de la part d’un Dungeon Crawler.

Pour commencer, chaque joueur (de 1 à 6) sélectionne un personnage ainsi qu’une classe (chaque personnage a une classe recommandée, mais si vous voulez jouer un grand costaud magicien ou une elfe barbare, libre à vous !).

Les personnages disposent de 2 capacités de départ, dont l’une n’est utilisable que dans les cases « d’Ombre » du plateau (nous y reviendrons). Par ailleurs, le choix de la classe donne une capacité gratuite, ainsi qu’une compétence dite « Signature« , actionnable en dépensant un point d’expérience (XP).

La séquence de jeu est la suivante :

  • Phase des Héros : chaque héros dispose de 3 actions pour se déplacer, fouiller, échanger des objets, combattre… Après le tour d’un héros, les monstres que ce héros a attaqués peuvent tenter une contre-attaque
  • Phase des Monstres : chaque ennemi ou groupe d’ennemis sur le plateau s’active, utilisant une séquence d’IA très simple combinant déplacement et attaque. Tout comme dans Zombicide, une partie de la stratégie pourra donc être d’essayer de tirer avantage de l’aspect très déterministe de l’IA
  • Phase d’expérience : les héros peuvent dépenser leurs XP durement gagnés pour acquérir des compétences de leur classe
  • Phase d’événements : les joueurs piochent et résolvent une carte d’événement, qui peut être positive (loot !) ou négative (apparition d’un monstre errant par exemple)
  • Phase de fin : les effets « jusqu’à la fin du tour » s’estompent, le joueur suivant dans le sens horaire devient le premier joueur pour le prochain tour

Le combat se résout de la façon suivante :

  • il existe 3 types d’attaque : corps-à-corps (les protagonistes doivent être dans la même case), à distance (au moins une case de distance, pas de portée maximum) et magique (portée 1 ou 2 cases).
  • l’attaquant prend les dés rouges et/ou jaunes de son attaque (dés de base de l’arme + modificateurs éventuels), les dés verts/bleus du défenseur (déterminés là aussi par armure + modificateurs), et jette le tout ensemble (pas plus de 3 dés du même type par jet). Les dés d’attaques donnent des symboles épée, les dés de défense des boucliers. S’il y a plus d’épées que de boucliers, la différence est retirée des points de vie.
  • les dés d’attaque comme de défense peuvent donner des symboles spéciaux « Bam » et/ou « Diamant », qui peuvent déclencher des effets complémentaires en attaque ou en défense (soit via les équipements, soit via les compétences de personnage/classe)

Les ennemis rencontrés peuvent être de 3 types distincts :

  • Mob + Boss : il s’agit d’un groupe d’ennemis composé d’un chef et de quelques lampistes. Schématiquement, seul le chef compte, et ses grouillots ne sont là que pour encaisser les baffes à sa place (et rapporter de bons XP !)
  • Agent : les agents sont à la fois assez puissants en combat mais ont aussi la particularité d’appeler des renforts à la fin de chaque tour, menaçant de noyer le plateau sous les monstres si on les laisse en vie trop longtemps
  • Monstres errants : il s’agit des ennemis les plus redoutables du jeu, avec de nombreux points de vie et des caractéristiques de combat assez élevées

Chaque monstre ou groupe de monstre dispose d’un objet associé (pioché dans la pile des trésors), et peut l’utiliser s’il correspond à son mode d’attaque (par exemple, un boss nain défenseur pourra utiliser une épée, mais pas une baguette de sorcier). Dans certains cas, on peut avoir des combinaisons un peu salées, comme par exemple un groupe de Défenseurs Nains (très bons défenseurs nativement, il n’y a pas tromperie sur la marchandise !) héritant d’une armure de bonne qualité. Si les héros n’ont pas encore eu le temps de s’équiper, une telle combinaison sera compliquée à vaincre.

Chaque case du plateau peut être éclairée ou plongée dans les ténèbres. Les ténèbres permettent d’activer certaines capacités avantageuses, et le positionnement est donc particulièrement important (sachant de plus qu’on ne peut plus sortir d’une case sur laquelle il y a des ennemis).

Contrairement à Zombicide, la montée en difficulté ne se fait pas sur l’expérience acquise, mais sur la progression dans le donjon. En arrivant sur une nouvelle tuile, les aventuriers font monter la difficulté globale de l’aventure, mais gagnent la possibilité d’avoir de nouvelles compétences. Ces compétences s’acquièrent en dépensant l’expérience acquise lors des combats, et sont organisées sous la forme d’un arbre.

Un héros fouillant une case récupère automatiquement tous les trésors présents (déterminés ainsi que les monstres à l’ouverture de la porte de la salle), et peut transmuter 3 trésors en un seul de rang supérieur.

Le mot de CorwinB

J’ai joué plusieurs fois le scénario d’introduction, et commencé un peu la suite de l’aventure. Je ne peux donc pas donner un avis définitif sur la fin de la campagne proposée.

A ce sujet, le jeu est prévu (comme Zombicide) pour se jouer avec chaque scénario indépendant des autres, le seul lien est scénaristique (les personnages recommencent en mode noob à chaque aventure). Un mode « campagne » est fourni, et permet de jouer la suite des scénarios avec les mêmes personnages. Je n’ai pas essayé, mais les retours sur ce mode de jeu ne sont pas très bons sur Boardgamegeek

Sur la base de cette expérience (limitée), j’ai bien apprécié le jeu, qui m’a fortement rappelé Zombicide : des parties assez longues du fait des discussions stratégiques, mais où l’on ne s’ennuie pas. En revanche, la courbe de difficulté ne m’a pas paru très bien dosée (mais nous y reviendrons).

Ce que j’aime 

Massive Darkness dispose de nombreux aspects attrayants, au premier rang desquels son matériel superbe. Je sais bien que pour de nombreux joueurs le côté « bling bling » n’est pas déterminant, mais pour d’autres (je plaide coupable !) avoir un beau matériel est un très gros plus. Entre le dynamisme et le détail de la plupart des figurines, les détails et les couleurs des tuiles, la grande qualité des tokens… on voit bien que la réputation de CMON n’est pas usurpée.

Le système de jeu est simple (j’ai pu y faire jouer ma fille cadette âgée de 10 ans sans problème, bien que tout soit en anglais), mais offre néanmoins pas mal de choix à faire. J’ai notamment beaucoup apprécié qu’on retrouve dans le jeu des principes connus des rôlistes et joueurs de MMO comme le kiting, les taunts (gestion de l’aggro), le tanking…

Nous avions plus haut parlé de « Diablo : le jeu de plateau », et il est clair que le butin (loot !) joue un rôle des plus importants dans le jeu. Chaque coffre ouvert (ou chaque boss tué) donne droit à un objet, qui pourra soit être utilisé, soit échangé avec un autre personnage qui en aurait plus besoin, soit mis de côté pour le transmuter. Entre l’accumulation d’objets et l’expérience, on a un réel sentiment de progression dans la partie.

Autre gros point positif, là aussi déjà connu dans Zombicide, l’aspect « sandbox ». Massive Darkness est en effet un jeu très facile à customiser, même sans aller jusqu’à des règles alternatives, ne serait-ce qu’en agissant sur les piles de cartes de monstres, d’objets, le choix des héros… La communauté a déjà commencé à produire de nombreuses variantes des règles, des scénarios supplémentaires… On peut donc prédire une très belle durée de vie.

Ce que j’aime moins

Tout n’est malheureusement pas rose au pays de Massive Darkness, qui souffre de quelques défauts de jeunesse.

Tout d’abord, la difficulté est assez mal dosée. En début de partie, il est très facile de se retrouver dans des situations inextricables si on pioche une mauvaise combinaison monstre/objet bonus alors que le matériel des héros ne suit pas. En revanche, dans la plupart des cas, si les héros survivent aux niveaux 1&2 de l’aventure, la suite se transforme en balade de santé, car ils croulent sous le matériel. Les principaux coupables de cet état de fait sont l’absence de scaling de la quantité de trésors avec le nombre de joueurs (à moins de 3 joueurs on trouve trop de matériel, à 5 ou 6 pas tout à fait assez), et la règle de transmutation, beaucoup trop permissive (ne coûte pas d’action, aucune limite sur le nombre d’objets transmutés).

Contrairement à Zombicide où l’apparition constante de zombies donne une impression de course contre la montre, les scénarios sans « timer » de Massive Darkness encouragent au contraire les joueurs à explorer au maximum chaque tuile sur laquelle ils sont, ce qui casse un peu le rythme et aggrave le problème de suréquipement mentionné plus haut. D’un autre côté, on reproche souvent à d’autres dungeon crawlers comme Descent d’être des « Dungeon runners » où l’exploration n’est pas le but mais plutôt un rush vers l’objectif. Difficile donc de trouver un juste milieu !

Le jeu manque clairement de détails au niveau du fluff si on essaie de le comparer par exemple à un Descent : l’histoire tient sur une page, et le background de chaque scénario se résume à un ou deux paragraphes. Je trouve qu’ici l’héritage de Zombicide se fait sentir de façon négative, et j’apprécie que mes dungeon crawlers aient un côté plus immersif.

Dernier petit point, pas si grave, mais en avançant dans le jeu les combats commencent à manquer de fluidité : entre les nombreux objets bonus, les compétences, les effets ombre/lumière, les relances… il n’est pas rare de passer un bon moment à décortiquer le résultat d’un combat.

Ma conclusion

De mon point de vue, Massive Darkness est un jeu prometteur, dans la lignée de Zombicide, mais qui aurait beaucoup gagné à avoir une gestation un peu plus longue. Il me semble évident que la communauté prendra le relais des développeurs, ce qui débouchera à terme sur un jeu bien meilleur, mais n’enlève pas le blâme des développeurs qui auraient dû mieux peaufiner leur produit.

Pour les fans de Zombicide ou d’autres jeux « légers » qui cherchent un jeu un peu plus avancé au niveau de la gestion des personnages, et qui apprécient un matériel de toute beauté, on peut sans hésiter recommander Massive Darkness.

Pour ceux qui préfèrent des mécaniques bien plus précises et mieux rôdées, ou qui accordent une grande importance au background dans leurs jeux, il est peu probable que Massive Darkness leur conviendra dans sa forme actuelle.

Une partie en cours de Massive Darkness

Thou Shall not pass !