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Zombicide Green Horde, le meilleur de la série ?

Dans cet article je vous livre mon retour après plusieurs parties de Green Horde, le dernier opus de la série Zombicide, et la seconde version médiévale de la license. Contrairement aux apparences, il ne s’agit pas d’un pur copié-collé des précédentes versions, il y a suffisamment de nouveautés pour rendre le jeu intéressant et, à mon sens, plus riche.

Voici quelques retours après avoir joué mes premières parties, où j’ai découvert les règles en me frottant au scénario 0, le tutoriel.

Un fatty entouré de 6 Orcs-Zombies (walkers)

Zombicide Green Horde est un jeu de CMON et Guillotine Games, vous pouvez l’acheter chez Philibert pour 89,90 euros.

Vidéo liée à cet article, sur Dice Roller TV : les spécificités des règles Green Horde

J’avais un à priori sur Zombicide Green Horde. J’étais convaincu que le jeu n’aurait pas grand chose à offrir de plus que les versions précédentes. Quelques mois avant de pledger le Kickstarter, j’avais d’ailleurs revendu ma boite de la Saison 1 du jeu, car je m’étais rendu à l’évidence : je n’y jouais plus.

J’avais pledgé ce jeu pour la seule perspective d’acquérir une belle collection de figurines modernes dans un univers médiéval-fantastique. D’ailleurs, depuis la réception de la boîte de base, je n’avais encore jamais pris la peine de tester le jeu. Il est vrai que j’essaie de m’interdir de jouer tant que la peinture n’est pas terminée, mais il faut bien avouer également que rien ne m’attirait vraiment sur le plan ludique dans cette boite.

Et puis, la fin de la peinture de la boîte approchant (il ne me restait qu’une petite dizaine d’orcs-zombies à peindre et trois héros), je commençais à me dire qu’il allait être temps d’une part, de donner un coup de collier pour achever pour de bon cette peinture qui n’en finissait pas (voilà plus d’un an que j’y étais, tantôt motivé comme jamais, abattant les hordes de zombies par lots semaine après semaine, puis, démotivé, délaissant l’atelier de peinture pendant des mois, avec un sentiment de culpabilité lancinant), et d’autre part, je commençais à me motiver à l’idée de tourner (enfin !) une partie filmée de ce jeu.

Un gobelin (runner) à gauche, puis 4 Orc-zombies (walkers)

J’avais d’ailleurs cherché sur Youtube des parties filmées de Green Horde, en français, mettant en scène à la fois l’explication des règles, et la résolution de la quête d’initiation, le fameux tutoriel du jeu, et je m’étais rendu compte qu’il y avait très peu de contenu face à cette requête. « ça pourrait faire une excellente vidéo » me disais-je, « ça plairait à bon nombre d’abonnés, et d’ailleurs, il n’y a aucune vidéo filmée de ce type avec des figurines peintes, il y a quelque chose à faire là. »

Mais pour faire une vidéo de qualité, je ne pouvais pas me lancer comme ça, il fallait que je défriche la mécanique, que je me dérouille le cerveau. Il me fallait répéter : jouer plusieurs parties, pour me faire aux règles (je me disais alors que ça serait une formalité, puisque je connaissais le Zombicide classique, et que, justement, je me doutais bien que rien de bien nouveau ne m’attendait dans les pages du livret, pourtant assez épais), et surtout pour me familiariser avec cette quête 0, ce tutoriel, et si possible la « cracker », percer à jour la bonne méthode pour en venir à bout, afin de donner un angle stratégique à la vidéo.

Voilà comment je me suis lancé, un samedi de mars, à l’assaut de cette mission, et c’est alors que j’ai compris quelle avait été mon erreur. Avant de rentrer dans les détails, voici ma conclusion.

Tout d’abord, Green Horde est un bon jeu, pour ne pas dire un très bon jeu. Ensuite, il est bien meilleur que les versions précédentes, du moins nettement au dessus de la Saison 1 de la série. Enfin, les règles semblent avoir bénéficié de l’expérience des concepteurs suite aux versions précédentes. Comme un bon vin, j’ai l’impression que Zombicide s’améliore au fil du temps, et Green Horde serait bien le meilleur des crus publiés à ce jour.

Tutoriel

Je ne rentrerai pas dans le détail de la mission, mais pour donner un peu de contexte, précisons qu’il y a 3 zones de spawn (rouge, vert et bleu) et que le but du jeu est de les détruire toutes les trois, puis de faire fuir les survivants par la case « Exit ».

Vue d’ensemble de la mission, ici en fin de partie.

Deux zones sont détruites en accédant au pion objectif de la même couleur (le vert est dissimulé parmi deux pions au verso rouge, tandis que le bleu est visible, proche de la zone de départ). La zone de spawn rouge, quant à elle, sera détruite uniquement par un dégât de force 3, c’est à dire soit par un cocktail molotov version médiévale (de la bile de dragon enflammée), soit par un tir de catapulte.

Le hazard et la catapulte

Lors de ma première partie, je me suis retrouvé avec l’abomination dans la toute première pièce révélée. Autant dire que le tutoriel n’est pas du tout le même selon que vous devez gérer ce monstre ou non !

Premier spawn : l’abomination. Les Dieux m’ont-ils maudit ? Autant dire que ça part mal.

Rappelons au lecteur étourdit (ou qui ne connaitrait pas Zombicide, le pauvre !) que l’abomination n’est détruite qu’après un coup à 3 dégâts, qu’aucune arme n’est en mesure de réaliser (quand bien même vous avez une brouette de dés qui « touchent », dans Zombicide, vous n’infligez jamais à une cible plus que la valeur de dégâts de votre arme, en l’occurence 1 dans la plupart des cas, 2 plus rarement).

Non, pour infliger 3 dégâts, il faudra soit faire appel au feu (bile de dragon enflammée, compliqué, car nécessite deux objets à combiner) soit utiliser la catapulte. Cette arme, matérialisée par une belle figurine, est dévastatrice mais très peu maniable et incapable de toucher les cibles proches (2 zones de distance minimum).

Ce rappel technique étant posé, revenons à ma première partie. Je convoite donc l’objectif bleu, et me dis que je vais le choper vite-fait bien fait, et supprimer une première zone de spawn illico. J’ouvre la porte (automatiquement et sans bouger, grâce à un parchemin en ma possession) et comme demandé par les règles, pour chaque pièce du bâtiment, je pioche une carte d’invasion.

Abomination

Putain. Direct. Petite déprime immédiate, disons-le ! En cela, pas de changements avec les versions précédentes, une bonne pioche de spawn (ou une mauvaise) aura un impact décisif sur votre partie, mais c’est aussi un des plaisir du jeu : celui de l’imprévu qui peut très vite tourner au cauchemar. Dans une situation de ce type, ne pas s’affoler, faire ce qu’on peut, et … s’avouer vaincu ? Ou courir vers la catapulte !

L’abomination du jeu (version standard)

Oui mais attendez, vous vous souvenez en début d’article, où je disais que j’avais pas mal d’à priori sur ce jeu, que je doutais de sa capacité à me surprendre ? Eh bien on y est : en observant le terrain, je croyais bêtement que la catapulte ne m’était pas accessible rapidement, car enfermée par une haie…

La mission est grandement entravée par cette abomination qu’il faut éviter à tout prix, la catapulte est le salut !

Le terrain

Dans Green Horde, toutes les zones de jeu se suivent mais ne se ressemblent pas, une dimension supplémentaire à été ajoutée, et apporte là encore plus de richesse dans le jeu, il s’agit du terrain.

D’une part, il existe des zones immergées d’eau, qui ralentissent le mouvement des survivants, mais il existe aussi des haies, qui bloquent les lignes de vues, sans être infranchissables, et des herses.

Dans l’eau, les Zombies ne sont pas freinés, mais ils sont incapables de remonter sur une zone en hauteur depuis ces terrains immergés (matérialisées sur le plateau par des frontières noires).

Les survivants, eux, peuvent remonter à la surface au prix de 2 actions. Ces différences amènent des situations intéressantes où les survivants peuvent s’enfuir « en hauteur », forçant les zombies à faire des (grands) détours pour les rattraper, là où une berge (bord blanc) leur permet de refaire surface.

De même, si un survivant traverse une haie et arrive sur une case où aucun autre survivant n’a de ligne de vue, il y a un risque pour qu’un walker se terre ici. Le joueur lance un dé, sur un 1, un zombie apparait immédiatement dans la zone, surprise !

Ces différences n’ont l’air de rien mais changent tout, et apportent une réflexion supplémentaire au jeu. L’itinéraire que les héros vont choisir sera déterminant, notamment du fait de ces zones immergées, lentes et dangereuses, mais également salvatrices, parfois !

Il me fallait donc éviter cette abomination, que je ne pouvais pas tuer (pensais-je), et qui, si elle me touchait, ne ferait qu’une bouchée de mes survivants (3 dégâts automatiques, sachant que les survivants ont… 3 points de vie).

L’invasion de la horde

Cette première tentative a donc été assez ridicule, n’ayons pas peur des mots : mes survivants fuyaient vers les autres objectifs, dans le coin sud-ouest, l’accès au pion bleu étant compromis pour l’heure par cette abomination incontrôlable… Inutile de dire que la partie n’a pas duré très longtemps, notamment lorsque la Horde à rejoint les hostilités.

A chaque spawn, on met de côté (dans la zone de Horde) une figurine de zombie du même type que celui qui vient d’apparaitre. Parfois, lorsqu’on pioche une carte « La Horde », toutes ces figurines apparaissent d’un bloc en même temps. Attention à ne pas se faire submerger !

Chaque carte de spawn dans Zombicide Green Horde provoque l’apparition d’une figurine sur la zone de la Horde, en plus de celles qui apparaissent en jeu. Ainsi, si je pioche « 2 Walkers » sur une zone de spawn pendant la partie, je mets immédiatement 1 figurine de Walker supplémentaire dans la horde.

Parmi le deck se trouvent plusieurs cartes qui vont déclencher l’invasion de cette horde en jeu, d’un coup d’un seul, une menace qui ne cesse de grandir, jusqu’à ce qu’elle se déverse au milieu de vos survivants, bientôt submergés.

Cette différence apporte une pression supplémentaire et augmente significativement la difficulté du jeu. Green Horde renoue donc avec le jeu punitif qui ne laisse aucun répit au(x) joueur(s). Cela convient très bien à l’aspect coopératif ou solo du jeu : le manque d’une IA avancée est parfaitement compensé par l’avantage du nombre. C’est la recette originelle du jeu, mais dans cette version, c’est probablement la meilleure de ses incarnations.

Nécromanciens

Une autre nouveauté vient compléter la variété du jeu : il s’agit d’un type d’ennemi particulier : les Nécromanciens. Ils apparaissent pendant un spawn et sont matérialisés par une figurine.

Cependant ils ne suivent pas la même logique que les zombies classiques : d’une part ils alimentent la horde massivement (1 walker, 1 runner et 1 fatty) et d’autre part il provoquent l’apparition d’une nouvelle zone de spawn en jeu, qui immédiatement, provoque une nouvelle pioche.

Une fois en jeu, le Nécromancien va tenter de fuir par le point de spawn le plus proche (qui n’est pas celui d’où il vient). Si le jeu comprend 6 zones de spawn, et qu’un Nécromancien parvient à fuir, la partie est perdue.

Par ailleurs, les joueurs seront récompensés s’ils parviennent à éliminer un nécromancien : dans ce cas, il peuvent détruire la zone de spawn de leur choix.

Enfin, si deux Nécromanciens se rencontrent (ils partagent la même zone), ils procèdent alors à un rituel et fuient immédiatement tous les deux !

Ainsi, cet ajout apporte là encore un peu de richesse à l’expérience et donne des objectifs secondaires inopinés : « Attends, si on tue le nécromancien, on peut virer le spawn rouge ! Ca sera plus simple ! » Ou encore : « Il ne faut surtout pas qu’il fuie, on a 6 spawn en jeu, on va perdre ! ».

Les zombies ne peuvent pas remonter d’une zone immergée (frontières noires entre l’eau et le sol), les survivants sont donc pour le moment en sécurité en hauteur, la partie est presque gagnée !

Le truc devient vraiment fun quand on voit qu’il existe plusieurs figurines de Nécromanciens (dans les add-ons du Kickstarter), toutes avec leur règle spéciale, et qu’il est possible de les combiner comme bon nous semble : on n’utilise que 6 cartes de Nécromanciens en tout dans la pile d’invasion. A partir de là, on peut par exemple mettre 3 Nécromanciens classique, 2 cartes du Nécromant Insmouth (qui est invisible, donc immunisé aux tirs) et pourquoi pas un autre, issu des variantes offertes par la « Horde Box » qui contient tous les héros et monstres alternatifs des Stretch Goals.

Les nécromanciens apportent un peu de personnalisation à vos decks d’invasion, tout en compliquant le jeu. C’est une très bonne idée.

Peinture et jouabilité

Lors de mes premières parties, je me suis rendu compte que la lisibilité des figurines était très importante pour la fluidité du jeu. D’autant plus dans Green Horde que dans les autres Zombicide, il est crucial de pouvoir rapidement repérer les zombies selon leur type, car : ils sont très vite nombreux (la horde !) et également parce qu’on commence à en avoir de plein de sortes, jugez plutôt :

  • Walker (orcs)
  • Runners (Gobelins)
  • Fatties
  • Nécromancers
  • Fatties Bursters (des fatties boursouflés qui explosent quand on les tue)

Pour chacun de ces types de zombies des règles spéciales s’appliquent, et lorsque vous avez une vingtaine de figurines sur le plateau, que vous avez trituré vos méninges pour vos héros la minutes d’avant, il est clairement préférable d’avoir une très bonne lisibilité du jeu.

J’ai donc pris le parti d’assigner des couleurs très vives au bords des socles de mes zombies, fonction de leur type. Ce n’est pas ce qu’on ferait naturellement pour exposer la figurine en vitrine, je vous le concède, mais ça remplit très bien la mission sans pour autant être trop vilain. D’ailleurs, ça a un certain charme, un peu jeu vidéo je trouve, comme si par exemple, les Gobz étaient entourés d’un halo vert fluo pendant la partie, pour ne jamais les perdre de vue.

Une fois en situation, c’est le jour et la nuit, je ne pourrais plus revenir en arrière ! Et bizarrement, je trouve que ça fait ressortir les figurines, les fatties notamment, avec cet orange vif sur leur socle ont pris une allure différente, d’un coup. Peindre pour jouer prend ici tout son sens !

Lorsque les socles identifient de manière saturée les type de zombie, le jeu se retrouve grandement fluidifié, un plaisir à jouer.

Conclusion

Cher lecteur, si tu es encore en train de lire ces lignes (bravo à toi, sur Internet les gens qui sont capables de lire autant sans butiner ailleurs sont rares !), tu l’auras compris : Green Horde a été une super bonne surprise ludique. Je m’attendais à revivre la même atmosphère que sur mes parties précédentes mais ça n’a pas été le cas. Les nombreux ajouts font de cette version un jeu très intéressant.

De plus la grande variété de personnages et de monstres offerte par la boîte Horde Box (qui contient tous les stretch goals) offre une durée de vie énorme (vous ai-je parlé du géant que l’on peut incarner et qui n’a que faire des lignes de vue ? Ou du Dragon Feral, qui a un deck d’IA rien qu’à lui et qu’on ne peut tuer qu’avec la baliste, je vous en ai parlé aussi ? Et la demie-douzaine d’abominations spéciale, toute différentes dans le jeu, j’en ai pas parlé non plus ?)

Bref, je sens que je vais y jouer bien plus que prévu à ce jeu !

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À propos de DiceRoller 257 Articles
Passionné de jeux de figurines depuis... trop longtemps ! Initié par HeroQuest, Space Crusade et les livres dont vous êtes le héros, je suis dans mon élément avec des pinceaux dans les mains, ou des dés ! Fondateur du blog ColorfulMinis et hôte de la chaîne YouTube DiceRoller TV. Le jeu qui me défini : Space Hulk.

Un commentaire sur Zombicide Green Horde, le meilleur de la série ?

  1. Très sympa, l’article. J’ai GH + la Horde box et vraiment hâte de m’y mettre. Pareil, je joue pas tant que tout n’est pas peint, et il me reste plus q’une petite dizaine de héros à faire.
    Par contre, j’ai essayé de chercher des scenar de campagnes fanmade mais rien trouvé jusque là… Dommage, j’espère que ça viendra

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