On ne peut plus arrêter Simone. Heu pardon, CMON. Il faut dire que lorsqu’on tient une mécanique qui se décline sans changements ou presque et qui ramène systématiquement plusieurs millions d’euros à chaque campagne, on comprend pourquoi la recette se reproduit.

Donc après avoir écumé le thème classique de l’invasion de Zombies dans un monde contemporain post-apo (3 saisons et une extension), après avoir proposé deux versions médiévale-fantastique du même jeu ou presque, la fine équipe CMON-Guillotine Games va nous proposer un sixième jeu donc, cette fois-ci dans un thème SF.

Enfin… un sixième jeu… Plus précisément : tout laisse à penser que ce sixième coup sera une nouvelle incarnation du même jeu : il serait très surprenant, voir même déroutant, de voir une nouvelle mécanique servir Zombicide : Invader.

Une mécanique déclinée à l’infini sans changements ou presque

Car il s’agit bel et bien du même jeu édité 5 fois : 3 fois dans le même thème, et 2 fois dans un thème med-fan.

Pour illustrer le propos, il me semble plus simple et factuel de rappeler quels sont les éléments constants de la mécanique Zombicide toutes incarnations confondues :

  • une IA limitée à son plus simple appareil : du spawn massif et constant, permettant une difficulté sans règle spéciale : la tension vient du nombre. L’IA peut se résumer à cette séquence : Spawn, Move and Kill. Ou si vous me pardonnez l’anglicisme : Apparaît, Bouge et Tue.
  • une mécanique d’activation des héros simples : 3 actions par tour, chaque action étant équivalente en « point d’action ».
  • un plateau simplifié en zones, et non pas en cases (moins de calcul de mouvement).
  • Pour le joueur la réflexion s’articule toujours autour de trois axes : tuer des zombies, fouiller une pièce pour faire du loot, ou se déplacer sur la carte pour atteindre un objectif.
  • des combats simplifiés eux aussi : les ennemis blessent automatiquement, les touches des héros blessent automatiquement. Un lancé de dés suffit à résoudre un combat.
  • équipement, armes, points de vie et autre expérience sont tous résumés au moyen d’une fiche cartonnée pour les héros, agrémentée de cartes. C’est ici le système le plus intelligent et ingénieux du jeu, à mon avis : il permet une économie de place et de cerveau pour le joueur de manière très habile.

Les changements d’un Zombicide à l’autre sont mineurs, on notera par exemple :

  • le tir ami dans Black Plague ne blesse les figurines amies que sur des échecs (dans Zombicide premier du nom, on blesse automatiquement, car oui, plus il y a de zombies dans une zone, plus la probabilité que je tue mon pote est grande… Gnié ?!).
  • apparition de la magie dans Black Plague, mais grosse déception : il ne s’agit que de cartes similaires en tout points aux armes : aucun changement de gameplay.
  • quelques variantes de monstres apparaissent au fil du temps, notamment des zombies rampants dans la saison 3, ou encore un nécromant dans la version Black Plague Green Horde.

Une version futuriste sur le thème des invasions alien

Dans cette nouvelle campagne Kickstarter qui s’annonce (à peine Green Horde livré) on aura donc droit cette fois-ci à une déclinaison du thème sur fond de planète extra-terrestre et d’aliens (les Xenos).

Il est d’ailleurs intéressant de noter que CMON a déposé la marque Xenocide qui semblait tout indiquée pour introduire un changement de nom à la franchise. Cela aurait permis de bien démarquer cette troisième version du fluff. Heu pardon, je veux dire, du – haem « jeu ».

Illustration officielle de la campagne (source: CMON).

Mais visiblement, le choix marketing a été de continuer à fédérer autour de la marque Zombicide, très établie, gage de renommée.

Voici le texte d’ambiance officiel du jeu, que je vous traduit pour l’occasion :

Dans leur recherche pour de nouvelles sources d’énergie, les humains sont tombés sur PK-L7, une petite planète dans un coin de l’univers. Sous la surface, ils ont trouvé ce qu’ils étaient venu chercher. Le Xenium est un composé organique sombre et huileux. Une fois raffiné, il devient un atout majeur pour l’exploration inter-galactique. Il n’aura pas fallu longtemps pour qu’une colonie soit installée et que des équipes de scientifique et de soldats commencent à extraire le Xenium.
C’est ici, très profondément sous terre, que les premiers assauts commencèrent. Les Xenos étaient vicieux, infatigables et sans pitié dans leurs attaques. Les survivants ont alors eu à se battre pour leur vie contre cette menace venue d’un autre monde qui ne s’arrêterait jamais.

Que penser de ce nouveau CMON ?

Qu’il s’agira d’un succès, probablement le plus fort jamais enregistré par CMON : le thème SF est très populaire outre atlantique, bien plus que le thème fantasy. On peut gager que la combinaison Ameritrash + SF combiné au savoir faire marketing et « popcorn-games » de CMON sera une recette payante. Très payante. Le record à battre est de 5 millions, atteints par Green Horde en été 2017.

Mais est-ce intéressant pour nous, joueurs, compte-tenu du fait que nous allons avoir une sixième fois le même jeu avec une coquille différente ?

Je ne sais pas. La question qu’il me semble la plus intéressante à soulever est celle de la lassitude du public. Quand sera-t-elle atteinte ?

C’est la question à poser, car uniquement à ce moment là, lorsque une campagne KS de CMON ne dépassera plus le million, à ce moment là, alors, peut-être, les game designer de l’équipe se poseront la question : que pouvons-nous proposer de nouveau à notre public de joueurs ?