Pour ce dix-septième article du calendrier de l’avent 2017, Dice et Escrivio vont nous parler de Claustrophobia, un Dungeon Crawler frenchie créé par Croc.

Test et avis après une partie (Dice)

J’ai récemment acquis une boîte de Claustrophobia (en excellent état, merci Emmerikku!) et après quelques parties de tests, je me disais que ça valait le coup de partager mes impressions ici.

Qu’est-ce que Claustrophobia ?

Il s’agit d’un jeu créé par Croc dans l’univers d’Hell Dorado et édité par Asmodée en 2009. Le jeu n’est plus disponible à l’heure où j’écris ces lignes. On le trouve sur le marché de l’occasion pour des prix allant de 50 à 100 euros (à une vache près), selon l’état du jeu et celui du vendeur.

Le jeu est conçu pour 2 joueurs qui vont s’affronter de manière asymétrique dans les catacombes d’une cité, infestée de démons. La particularité du jeu repose sur une asymétrie très forte : un joueur incarnera des humains qui tentent de purifier les entrailles de leur ville (les Condamnés), l’autre jouera les démons qui infestent les couloirs sous-terrains.

Une partie en cours : le premier scénario. Les humains doivent réussir à trouver la sortie via un filet d’air…

Influences

Space Hulk

On ressent beaucoup d’influences lorsqu’on déroule une partie de Clasutrophobia. Il y a tout d’abord un héritage évident de … Space Hulk (encore lui !), notamment dans l’asymétrie proposée, qui permettra au joueur Démon d’envoyer une infinité de Troglodytes (faibles) contre les humains, eux limités en nombre et puissants. Le parallèle entre les Genestealers et les Space Marines est ici évident.

Magic: the Gathering

L’autre influence que j’ai ressentie est celle de Magic. En effet, un grand nombre de cartes sont proposées, et celles-ci font partie intégrante du jeu, même si elles ne sont clairement pas centrales. Leur texte évoque souvent des effets de Magic, comme par exemple les contre-sorts, ou encore les cartes à jouer avant telle ou telle phase pour affecter des bonus à telle ou telle figurine.

Jugez plutôt : Il y a des cartes d’événements, des cartes d’équipement, des cartes de Menace (bonus pour le joueur Démon), des cartes de Bienfaits (bonus pour le joueur Humain), des cartes Démons (qui déterminent les stats du boss du scénario)…

Est-ce trop ? Peut-être. J’ai un sentiment partagé sur la question, j’en dirai quelques mots en fin d’article.

Les figurines

La figurine du démon, passée à la Quickshade.

Le jeu est fourni avec une quinzaine de figurines pré-peintes. Une figurine de démon,  une dizaine de troglodytes et 5 figurines représentant les humains : un prêtre (le chef des Humains), 2 brutes et 2 spadassins.

Ces figurines sont de qualité moyenne, leur sculpture n’est pas des plus fines, et leur peinture est très basique, sans aucune ombre. C’est du pré-peint, donc forcément il ne faut pas s’attendre à beaucoup mieux.

Cela dit, lorsqu’on passe ces figurines à la Quickshade, puis en vernis mat (Talens 115 pour ne pas se rater), on obtient un résultat très acceptable. Les photos de cet articles montrent les figurines ayant reçu ce traitement.

Règles

Le système de jeu est conçu pour 2 joueurs, et malheureusement, n’est pas du tout adapté à une variante solo. En effet, il y a beaucoup trop de possibilités de jeu pour le joueur Démon pour envisager automatiser de manière convaincante sa logique de jeu (vous avez dit cartes ? Hmm…).

La brute – attend de pied ferme les démons (là encore, la Quickshade améliore grandement le rendu).

J’avais quelques espoirs, mais après plusieurs essais, il faudra oublier la variante solo, ça n’est pas possible sans s’éloigner trop du jeu original (il faudrait notamment supprimer ces cartes, mais aussi changer la phase de Menace du joueur Démon).

La mécanique est en elle-même assez simple, et présente des originalités plaisantes, notamment le fait de tirer en début de tour les statistiques des héros : ceux-ci ont 6 possibilités de stats sur leur fiche personnage. Le joueur lancera autant de dés qu’il a de héros en début de tour, puis attribuera chaque dé à un héros, verrouillant ainsi ses statistiques pour ce tour. C’est très original et amène à la fois un relief sur l’énergie des héros et un élément stratégique intéressant.

Du côté du joueur Démon, une phase similaire mais néanmoins différente lui incombe en début de partie : la phase de Menace. Il dispose d’un tableau de bord qui va lui permettre d’activer des bonus pour ce tour ou de gagner une sorte de mana : les points de menace (Magic une fois de plus ici).

Les héros disposent d’une tuile de contrôle qui recevra un dé en début de tour, déterminant les stats du personnage pour le tour en cours. Les blessures sont elles aussi marquées ici, invalidant une ligne de stats lorsqu’elle sont encaissées. Astucieux.

Pour ce faire, il lance 3 dés, et les répartit à son gré sur le tableau, là où les combinaisons de dés obtenues le permettent. Il pourra ainsi altérer le déroulement du tour en sa faveur et, par exemple, faire apparaître des monstres.

Le gros point noir pour moi se situe sur le livre des règles lui-même. On sent que les années ont passé et la prise en main du livret est assez ardue : on se retrouve d’emblée confronté à une foultitude de règles, mises en page de manière assez lourde et sans réel aspect pédagogique.

J’aurais aimé être guidé pas à pas pour une première partie, par exemple en mettant en place le jeu, puis en ayant des chapitres très clairs : « Joueur Humain » et « Joueur Démon », mais ce n’est pas le cas. Il a fallu m’armer de patience, bien lire les règles entièrement, en réalisant de fréquents allers-retours selon les termes mentionnés pour assimiler le principe de jeu.

Une prise en main difficile donc, en partie liée à la (trop grande ?) richesse des éléments de jeu : cartes, dés, tableau de menace, points de menace, jetons blessures, fiche de personnage, bienfaits, etc.

Le jeu, quant à lui, s’organise autour de scénarios (il y en a 6 dans le jeu de base) et offre donc une rejouabilité assez grande.

Plateau

Le plateau est constitué d’une grande quantité de tuiles magnifiquement illustrées. Il s’agit là du très gros point fort du jeu à mon avis : ces tuiles sont très belles, n’ont pour le coup pas souffert du passage du temps et offrent un gameplay très agréable.

Le plateau est très immersif, on n’a qu’une envie : explorer la tuile suivante !

Ce sont des tuiles carrées de 16 cm de côté (c’est très gros !) et elle s’assembleront toujours de manière harmonieuse, offrant un dédale de catacombes qui progresse à mesure que la partie avance.

Notons également que certaines tuiles affichent un petit logo qui, lorsqu’on se réfère aux règles, applique un effet particulier au lieu. Par exemple, certaines tuiles sont des passage étroits ne laissant qu’une seule figurine d’un camp passer; d’autres présentent des pièges ou des terrains inondés, etc. L’idée est bonne là aussi, et pimente un peu l’exploration du réseau sous-terrain.

En bref, les tuiles sont pour moi un des meilleurs éléments du jeu, aussi bien graphiquement que ludiquement.

En bref, l’avis de DiceRoller

Les plus

  • Claustrophobia est un jeu très original, avec un thème bien à lui. Il permet de revisiter le thème des Dungeon Crawlers tout en apportant une richesse thématique.
  • Les tuiles sont magnifiques et apportent une immersion immédiate, on se sent dans une BD interactive ! Les règles spéciales associées aux symboles des tuiles apportent une richesse non négligeable dans les parties.
  • La phase d’initiative des Humains est originale et permet de varier les statistiques des héros au cours du jeu. Cela apporte un relief très intéressant et de nombreuses réflexions stratégiques tout au long des parties.

Les moins

  • Le livret de règles est assez indigeste et il faudra une volonté assez forte pour prendre le jeu en main la première fois. Une fois les règles assimilées, ce problème disparaît (quoique lorsqu’on aura besoin de rechercher un point de règles, on toussera encore un peu…).
  • La mécanique est à mon goût trop riche en éléments de jeu, on a le sentiment que Croc a voulu mélanger Space Hulk avec Magic, et ça donne une certaine lourdeur. Pourquoi toutes ces cartes ? Je suis convaincu que le même jeu simplifié sans les cartes (ou en ne gardant qu’une pile événement) donnerait quelque chose de bien plus explosif, de moins encombrant et de plus moderne.
  • Claustrophobia n’est pas adaptable en solo, et c’est un grand dommage quand on voit le potentiel ludique du jeu.
    Cette impossibilité de l’adapter en solo découle directement de la lourdeur de la mécanique, encombrée de multiples possibilités – cartes, dés et choix en début de tour -. C’est certainement très intéressant dans un affrontement en joueur contre joueur, mais cela limite grandement l’attractivité du jeu pour les joueurs solo.

Ma conclusion : Claustrophobia est donc un jeu qui a de quoi vous séduire, si les jeux de confrontation en joueur contre joueur sont votre tasse de thé. Par contre, si vous espérez vous amuser en solitaire, passez votre chemin, ce titre ne s’adaptera pas sans des modifications trop importantes pour ne pas le dénaturer.

Pour aller plus loin avec ClauClau (Escrivio)

DISCLAIMER: Il est possible que cet article contienne quelques échos d’un chanteur populaire. Nous pouvons affirmer qu’ils sont purement fortuits.

Merci Dice de me laisser me taper l’incruste dans ton article 🙂

Mais tu sais, c’est toi et moi contre le monde entier, c’est la même chanson. Alors qu’il fait beau, il fait bon et que le canal Slack pleure, une petite larme m’a trahi en rêvant à Noël et à ce beau calendrier de l’Avent que tu nous as concocté.

Aussi ce lundi au soleil du Nord – c’est de l’eau, c’est du vent -, je me propose de vous parler avec la tête, avec le coeur de deux « actualités » sur ce jeu.

En souvenir

Quand le matin du 27 octobre 2016, après s’être dit « Je t’aime trop toi !« , Konix lance son appel à contribution sur le forum Tric-Trac pour la réalisation groupée d’un Claustrophobook, un livre réunissant tout ce qui a été publié un jour sur ce jeu, avec la bénédiction de Croc himself, le sang des fans de Claustrophobia n’a fait qu’un tour.

Une couverture qui claque pour un manuel de chasseurs de démons des temps ludiques modernes 🙂

Et après plusieurs mois de labeur acharnés par cette communauté de passionnés, le Compendium Maleficarum voit le jour en avril 2017, superbe ouvrage de collection relié, édité à petit tirage hors commerce, qui comprend :

  • l’ensemble des scénarios édités à ce jour pour ce jeu, issus du blog officiel et de la revue Ravage, soit plus de 56 !!
  • la campagne « Délivrez-nous du Mal! » de Philippe Villé (4 scénarios)

Le tout enrichi de bonus exclusifs et de contenus additionnels :

  • un guide de peinture
  • une synthèse des règles du jeu et de ses extensions, remaniées pour une meilleure compréhension, ce qui n’était pas une démarche dénuée d’intérêt, comme le précise Dice plus haut
  • des cartes Démons pour tous les scénarios compilés (web, Ravage, campagne)

  • des cartes décrivant les personnages de la cellule Valombre, incluse dans la campagne

Shalala lala, tout pour redécouvrir le jeu sous les meilleurs auspices… pour les 250 heureux élus qui ont pu précommander l’objet en temps en heure !

Mais n’est-ce pas étrange ?  Le temps des pleurs est provisoirement ajourné, il est possible pour quelques jours encore de s’inscrire pour participer à un premier reprint sur ce Google Doc.

Alors si comme moi, vous avez vendu votre âme au Diable, laissez une chance à votre amour, jetez-vous vite comme les autres sur cette opportunité,  !!!
Après tout, la vie d’un homme est faite de ces petits plaisirs, c’est Noël et vous aurez tout ça parmi les choses de la maison.

Qu’on ne vienne pas me dire que je ne vous ai pas prévenus !!!

Comme un jour nouveau

Hip hip hip hourah ! Tout ça c’était hier…

Au cœur de l’été dans ce monde absurde, l’éditeur français Monolith, qui a publié le blockbuster Conan l’année dernière, nous donne un peu de rêve supplémentaire et a annoncé que son prochain projet, après son adaptation de Batman à nos tablées, ne sera ni plus ni moins que… Claustrophobia. (Y en a deux qui suivent, là-bas au fond…)

Pas plus d’informations pour le moment, mais suite à cette nouvelle, j’ai su que chaque jour à la même heure j’attendrai le déluge de belles belles belles figurines, la débauche de matériel de fou furieux, qui ne manqueront pas de caractériser cette future campagne de financement participatif.

Comme d’habitude, d’ailleurs. Je chercherai toujours demain de quoi pousser les murs de mon appartement aussi loin que possible… Vivre au soleil, pour vous et moi, c’est surfait, faudra se contenter du pain et du beurre.

En attendant, il est temps de conclure en lançant ce cri des moulins de mon cœur :

« Fred*, dis moi quand, drame entre deux amours kickstartés, ce jeu sera lancé doucement sur la route du succès ? À nous autres, gens qui pleurent, gens qui rient, combien de jours il faut compter encore ? »

Alors salut !

Note [*] : Fred Henry, auteur de Conan et co-fondateur de Monolith bien sûr 😉