Pour ce sixième article du calendrier de l’avent 2017, MrK va nous parler de la technique du Métal Non-Métallique (ou NMM en anglais).

Faut que ça brille ! Oui, c’est une des bases de la peinture de figurine.

Nous sommes habitués à comprendre et appréhender la lumière et les volumes de notre environnement dont l’échelle est judicieusement adaptée à nos personnes.

Un peu de théorie…

Pour le peintre, le souci majeur des figurines est donc leur taille. Nous ne pouvons et ne devons pas nous contenter de la lumière seule pour définir le relief. La peinture doit exagérer, exacerber les zones d’impact de lumière et d’ombre.

Principes physiques de la lumière

Sur ce schéma, on observe bien le comportement de la lumière.
Sur une personne réelle (à gauche) les photons sont renvoyés de manière linéaire alors que sur la figurine (à droite) c’est l’anarchie totale ! CQFD.

Si vous êtes physicien, cultivé ou pas trop naïf, inutile de me signaler l’incohérence de ces explications

Toutes les gammes proposent des flacons, pots ou tubes de peinture à pigments métalliques. Imaginez des minuscules confettis de papier aluminium qui, une fois appliqués, formeront une surface réfléchissante sur les épées, boucliers, armures et autres bijoux arborés par nos miniatures.

C’est pratique, simple, facile à mettre en oeuvre !

Mais (ben oui, sinon cet article n’a pas de sens), qui dit reflet dit lumière et qui dit lumière dit problème de compréhension.
Comme expliqué en préambule, nous devons accentuer, du fait de sa toute petite taille, les contrastes sous peine d’obtenir un résultat fade.
Nous avons pour cela une technique formidable : le NMM !

Le NMM (Non Métallique Métal) ou MNM (Métal Non Métallique) est le principe de simuler l’aspect du métal sans les fameux pigments réfléchissants.

Comme toute technique, cela donne des avantages et des inconvénients…
Commençons par les bonnes choses :

  • On contrôle totalement la lumière et donnons donc l’impact nécessaire,
  • C’est plus facile à prendre en photo (moins de problème d’éclairage),
  • Il y a un côté « whaou » car très illustratif (« C’est juste Wahou ! » pour ceux qui parlent le M pokora)

Les moins bonnes :

  • Comme on décide des ombres et des lumières, certains points de vue de la figurine peuvent être incohérents,
  • C’est ULTRA COMPLIQUÉ A METTRE EN OEUVRE !!!

Et c’est ici que commence vraiment l’article pour, je l’espère, apporter des solutions et aides pour les jeunes hobbyistes (Bilbon, Sam, Fredon,  ??)

Le métal est une succession de dégradés courts oscillants entre le blanc et le noir. « Dégradé court » signifiant que la transition s’effectue sur une petite distance.

 

Dégradé long : aluminium
Dégradé moyen : acier
Dégradé court : chrome (le métal hein, pas le navigateur…)

Les dégradés c’est bien, mais où les placer ?

Chaque forme donne un reflet spécifique, en fait la lumière suit simplement la forme sur laquelle elle se pose.
Cependant, puisque pour le NMM nous peignons cette lumière, il est facile de donner l’illusion d’un volume qui n’est pas celui qu’il devrait être.

Par exemple, si mon dégradé s’évase sur un tube nous percevrons un cône. C’est aussi ce qui rend la tâche plus ardue, une erreur de reflet peut également gâcher la miniature.


Mais nos figurines, mis à part celle des jeux coexistants avec l’époque du cubisme, sont loin des formes géométriques illustrées ci-dessus.
Il faut alors prendre un petit temps de « réflexion » pour trouver les formes géométriques sur la pièce. (réflexion <> métal ^^)

Il ne reste plus qu’à définir, comme pour la lumière zénithale la provenance de la source lumineuse afin d’orienter les zones blanches.
Pour les zones plates adjacentes il convient d’inverser les zones ombre/lumière (épées, haches, plates d’armure, …).
Sur l’exemple ci-dessous je simule une lumière venant du dessus de la figurine.

Finissons en rapidement sur la théorie avec le choix des couleurs, l’enrichissement pour l’acier et le lining.

Notre environnement est chargé, complexe et varié, mais nous allons le simplifier à ses 2 grandes caractéristiques : le soleil et le ciel.
Dans la vraie vie, il n’y a pas de blanc, pas de noir ; la lumière principale est jaune (soleil) et les ombres bleues (le ciel). Le but étant de se rapprocher de cette réalité, il est normal de considérer les fortes lumières en jaune pâle et les ombres bleues foncées.

Le principe est beaucoup plus simple qu’il n’y paraît, il suffit d’ajouter de l’ivoire ou une pointe de jaune dans le blanc et du bleu foncé ou une pointe de bleu claire dans le noir.

Exemples de schéma :
GW > Abbadon black + Stegadon scale green – Screaming skull + White scar

GW > Skavenblight dinge + Dark reaper – Ushabti bone + White scar

GW > Abbadon black + Kantor blue – White scar

Vallejo > Model color Black + night blue – Model color ivoire

Vallejo > Model color Black + night blue + Turquoise – Model color White

Scale 75 > Negro grey + Innsmouth blue – Purity white

 

Il est également possible d’enrichir un peu plus en ajoutant un glaze de rouge sombre / violacé (Glaze > peinture fortement diluée).
Il sera placé plutôt à l’opposé des points lumineux pour marquer la réflexion du sol (la teinte de ce glaze changera en fonction de l’environnement, il sera vert par exemple pour donner le sentiment d’un sous-bois autour de la miniature).

Dernière étape : le Lining !
Il s’agit d’ajouter un petit filet de blanc pur sur les parties saillantes avec le côté du pinceau ou de la pointe.
Le résultat n’est pas réaliste, mais cela crée un trompe l’œil et donne à l’effet métallique un rendu plus saisissant.

 

Un peu plus de PRATIQUE !

Il est grand temps de se lancer, les couleurs sont choisies, le pinceau est prêt (pas trop petit, mais avec une pointe bien définie), le godet d’eau rempli ET …
… Par quoi commence-t-on ?

Pour les novices je commencerais avec de la peinture à pigment métallique. (Et la théorie du dessus elle ne sert à rien ?? oO).
Comme écrit précédemment, la peinture « métallique » a un rendu pauvre, mais nous ne somme cependant pas obligé de la laisser telle qu’elle.

Commencez par une base de peinture métal (même avec du Leadbelcher possédant les mauvaises qualités typiques GW).
Utilisez ensuite les shades GW (je ne vais pas refaire la critique, j’étais de mauvaise foi).

Pour le côté bleu de l’acier j’utilise la Drakenhof Nightshade soit pur, soit couplé avec un peu de Nuln oil ou d’Agrax Earthshade ou des 3.

ATTENTION !! Il ne s’agit pas ici de les employer comme des shades, mais :

  • Pinceau très peu chargé : 
    mon épée fait 1 cm, je charge mon pinceau et je trace une ligne sur ma feuille jusqu’à épuisement de l’encre. Si ma trace dépasse 1 cm le pinceau est trop chargé.
  • Pas de surcharge dans les creux :
    On ne laisse pas de grosses gouttes s’infiltrer dans les creux (si la charge du pinceau est respecté cela ne doit pas arriver).
  • Passage en 1 fois :
    On commence de la zone claire pour finir à la zone foncée dans un geste ininterrompu et franc, puis on laisse sécher. Donner des petits coups de pinceau pour faire avancer l’encre est plus complexe à maîtriser et laisse des traces.
  • Autant de passages que la densité voulue :
    Les encres GW deviennent très sombres à une forte concentration, il suffit de répéter les passages pour obtenir l’effet voulu.

Il est possible d’enrichir les couleurs dans ce premier exercice ; des passages de Drakenhof Nightshade jusqu’à obtenir la couleur sombre puis du Reikland fleshshade pour ajouter les reflets rougeoyants. Le lining est également possible avec une peinture métal plus clair comme du Runefang steel (GW), du Aluminium (Vallejo/PA) ou du Trash metal (SC75).

Finit pour le TMM/NMM, maintenant on est grand !

Plus de pigments métalliques, c’est promis et pour le coup quelle base ?

3 choix s’offrent à nous, le blanc (reste plus que les ombres), le noir (reste plus que les lumières) et le gris (reste tout).

Partir d’une sous-couche noir est intéressant car en mouillant la surface puis en plaçant la figurine sous la lumière on peut observer les reflets et se donner une bonne idée des emplacements de nos futurs points de lumière. Cependant il faudrait faire un dégradé avec du blanc et cette dernière procure nombre de difficulté dans son utilisation (Ceci fera l’objet d’un billet futur dans ce même calendrier).

Partir d’une sous-couche blanche offre l’avantage de n’avoir qu’à assombrir (en suivant la même technique que sur la base métal), mais le blanc se salit vite et l’astuce des reflets visibles avec l’eau est moins bon.

Finalement, le gris, même si tout est à faire, procure l’avantage des 2 autres !
Nous avons aussi tendance à vouloir aller trop vite, dégrader du blanc au noir en 1 fois est trop périlleux. En partant du gris les risques sont plus modérés.
Attention, je ne dis pas que les sous-couches noirs et blanches sont à proscrire, il me semble, simplement, que le gris est un bon compromis au début.

Pour la suite, j’aurais tendance à commencer par les zones claires, il est toujours plus facile de recouvrir du blanc avec du noir que l’inverse.
Suivit par le shade de noir pour l’ombre. Pour finir par un glaze bleu, très dilué afin de fondre la jonction.

Voici différentes approches :

Pour la série 1 :
j’applique le blanc en débordant sur la zone de transition sans chercher le dégradé.
J’applique une série de shade jusqu’à fondre la partie blanche trop franche du départ.
J’applique le glaze bleu pour adoucir la transition.
Pour le glaze bleu, je décide d’une ligne fictive au centre, je commence d’un côté pour m’arrêter à la ligne.
Je procède immédiatement au même exercice de l’autre côté et je laisse sécher (à répéter autant de fois que nécessaire).

Pour la série 2 :
j’applique le blanc en partant de la pointe (lumière) vers l’ombre avec un mouvement de vague ou de hachure.
Même chose pour la couleur sombre.
Le glaze est ensuite passé de manière léger.
Les hachures sous-jacentes donnent un effet ancien et fatigué à la lame.

Pour la série 3 :
je fais un glaze de blanc en partant du milieu vers la lumière. Le soucis du glaze blanc (3′) c’est que les pigments se concentrent sur les bord à cause de la tension de l’eau… Je passe mon shade foncé puis mon glaze sans chercher à rattraper le défaut, les traits blancs du départ formant un lining.

Pour la série 4 :
j’ajoute à mon gris de base un peu de blanc et je fais un passage du centre vers la zone clair. j’ajoute à nouveau un peu de blanc et je réduis mon passage. Travail identique pour les ombres mais en ajoutant du noir dans la base.


Les finitions

Je n’ai pas remis le lining car il se pose de la même manière qu’expliqué précédemment.
A quelques exceptions près, nos charmantes miniatures vont joyeusement se mettre sur la tronche. Inutile donc que les épées « brillent comme des miroirs de bordel » et même, profitons de l’occasion pour camoufler les imperfections avec quelques éraflures.
Le principe est très simple, un petit trait noir à côté d’un petit trait blanc !

Il y a bien sûr 2 techniques plus précises et efficaces, l’aéro et la peinture dans le frais, mais elles demandent plus de dextérité et d’habitude et ce sera l’occasion d’un autre billet.

En résumé :
Fond gris à la base.
Blanc puis noir.
Ne pas trop charger le pinceau (peu importe la dilution).

Suivez ces conseils et encore plus important ne les suivez pas !