Pour ce troisième article du calendrier de l’avent 2017, Nats va nous parler de Sub Terra.

Serez-vous capable de survivre à l’exploration d’un réseau de grottes souterraines ?

C’est par ce pitch, pourtant tout simple, que j’ai été happé sur ce Kickstarter au début de l’année 2017.  Financé en 3 semaines, ce jeu est pourtant relativement passé inaperçu de ce côté-ci de la Manche. Qu’importe ! Neuf mois plus tard, et avec quelques semaines d’avance sur le planning initial, je reçois un imposant carton (j’ai opté pour la version deluxe du jeu), que je m’empresse d’ouvrir. Petite visite guidée…

La promesse de Sub Terra

Sub Terra est un jeu coopératif d’exploration, pour 1 à 6 joueurs, édité par ITB (éditeur anglais), dans lequel vous (et vos amis si vous ne voulez pas y jouer seul) incarnez un spéléologue bien mal tombé au fond d’un goufre, sans possibilité de remonter facilement à la surface. Vous n’allez pas avoir le choix : avec votre équipe d’experts, échappez-vous de cet enfer souterrain et, si possible, en un seul morceau.

Dans Sub Terra, chaque joueur tient le rôle d’une personne spécifique de l’équipe, avec des compétences bien précises. Et celles-ci, intelligemment combinées avec celles des autres joueurs, permettront d’explorer les grottes le plus rapidement possible. Parce que oui, il va falloir faire vite : la durée de l’exploration (et donc de la partie) est contrainte par la durée de vie des piles des lampes-torches du groupe. Une fois que les torches s’éteignent, les joueurs n’ont quasiment plus aucune chance de remporter la victoire.

La boite Sub Terra – Edition Deluxe

Tout au long de l’exploration, les joueurs affronteront les multiples dangers des cavernes : tremblements incontrôlables (dûs aux montées de stress), nuages de gaz toxiques, inondations, éboulements et bien sûr des monstres. Chacun de ces dangers affectant l’équipe d’une façon particulière et, à chaque fois, avec des résultats plutôt horribles.

Déroulement

Une partie de Sub Terra est une succession de rounds. Chaque round se décompose en 3 phases :

  • Phase 1 (actions des joueurs) : chaque joueur effectue une ou plusieurs actions. Le premier joueur change à chaque nouveau round.
  • Phase 2 (évènement aléatoire) : un évènement (« risque« ) aléatoire se produit. On tire une carte du paquet de cartes d’évènements et on la résout.
  • Phase 3 (les monstres se réveillent) : les monstres (les horreurs, dans la terminologie Sub Terra), s’il y en a en jeu, se déplacent vers le(s) joueur(s) le(s) plus proches. Ils ne sont gênés par aucun obstacle mais ne peuvent avancer que d’une tuile de jeu par round.

A son tour, le joueur dispose de 2 points d’action. Certaines actions n’utilisent qu’1 point (comme se déplacer, par exemple). Mais parfois, le joueur devra réaliser une action qui lui coûtera ses 2 points. S’assurer de la sûreté d’une caverne est l’une de ces actions, soigner un personnage blessé en est une autre.

D’autres actions sont également disponibles : révéler une nouvelle section du réseau de grottes, nager, placer une corde, courir

Parfois, un test de compétence sera requis pour savoir si l’action se déroule bien (faire 4+ sur le jet d’1D6) sinon c’est un échec et la perte automatique d’un point de vie. Comme quasiment tous les membres de l’équipe n’ont que 3 points de vie, il va falloir en prendre soin, de ces explorateurs !

Chaque personnage est incroyablement fragile. Il est tout à fait possible (même si, dans les faits, c’est peu probable) de mourir en 3 tours de jeu seulement !

Exploration

Pendant l’exploration, les joueurs vont révéler progressivement le réseau de cavernes souterraines en piochant une tuile dans la pile des tuiles et en disposant celle piochée de sorte qu’elle soit convenablement connectée à une tuile adjacente. Et il existe plusieurs sortes de tuiles. Certaines sont des points d’apparition ou de déclenchement d’évènement : par exemple, le nid d’un monstre, qui pourrait être révélé pendant la phase d’évènement ou la zone d’un éboulement de roches

Quelques cartes évènement de Sub Terra

D’autres tuiles sont plus subtiles, comme des interstices très resserrées, dans lesquelles il va falloir se faufiler pour passer, ou encore des a-pics, sur lesquels il va falloir accrocher une corde pour les franchir.

La tuile de sortie se trouve néanmoins dans cette pile et tout ce que les joueurs savent, en début de partie, c’est que cette tuile se trouve parmi les 5 dernières de la pile.

Tuiles de début et sortie – versions spéciales KS

Cela signifie que toutes les parties, du moins en théorie, durent le même temps (à peu près) pour peu que les joueurs arrivent à survivre. C’est une mécanique sacrément efficace, qui élimine un peu d’aléatoire de l’exploration : on ne sait pas ce qu’on va rencontrer sur le chemin mais on sait à peu près quand on va trouver la sortie.

Monstres et événements

Si des monstres sont en jeu, on peut s’en débarrasser en ajoutant de la distance entre eux et les personnages (7 tuiles de distance au moins), ou en plaçant le personnage « garde du corps » sur la tuile où se trouve le monstre. Le garde du corps est en effet le seul à disposer de la compétence « supprimer un monstre du plateau de jeu« .

Comme on l’a vu, en phase 2, une carte évènement est piochée et son effet résolu. Une fois que le paquet de cartes évènements est épuisé, on entre dans un mode appelé « Extinction des feux«  : les lampes-torches se sont éteintes et, à son tour, chaque joueur doit effectuer un test de compétence, quelle que soit la tuile où il se trouve, pour savoir si le personnage qu’il contrôle se fait dévorer par les monstres dans l’obscurité ou s’il survit, pour ce tour. Pour résumer, si le test est un échec, le personnage meurt instantanément.

A la fin de la partie, les joueurs reçoivent une note selon le nombre de personnages sauvés. Une équipe entière sortie du réseau de grottes et c’est l’or qui est remporté. Si un membre, seulement, de l’équipe a été perdu, c’est l’argent et si ce sont 2 membres qui manquent à l’appel, ce sera le bronze pour les joueurs. Ce jeu peut être un sacré défi, notamment lors de parties à 6 joueurs !

Qualité du matériel

J’ai été véritablement surpris, dans le sens positif, par le contenu de cette boite de jeu. Sub Terra est déjà, pour moi, un très beau jeu sur le plan visuel et sur le matériel. Tous les composants en carton sont d’une épaisseur plus que satisfaisante et leur texture est incroyable. Dans la boite de base, il y a même un petit support (à monter) qui permet de contenir toutes les tuiles pendant une partie : la table de jeu reste bien rangée et la pioche est plus simple. Petite déception toutefois sur ce dernier composant : la découpe de la punchboard est assez approximative et monter le support du premier coup sans qu’il soit brinquebalant relève un peu de la gageur…

Un début de partie de Sub Terra

Les différents évènements du jeu sont marqués sur le plateau par des jetons en plastique (gaz toxique, inondation). Les personnages sont des meeples en bois, distinguables par leur couleur en lien avec la planche du personnage correspondant. Les monstres sont représentés par des jetons en bois, peints en noir : l’effet n’est pas des plus fous mais le job est fait et laisse finalement la part belle à l’imagination pour se représenter ces créatures tapies dans l’obscurité, attendant leur heure.

Version Deluxe ?!

Comme je le disais en préambule, lors de la campagne, KS, une version deluxe du jeu était disponible. Et c’est cette version que je me suis procuré !

Le contenu de la boite édition Deluxe de Sub Terra

Au menu de cette édition spéciale :

  • 3 extensions pour davantage scénariser les parties. J’y reviendrai en détail dans un prochain billet.
  • un roman graphique racontant le début de l’histoire, à savoir pour quelles raisons exactement a-t’il fallu descendre dans le gouffre au départ ? (Et c’est une bonne question, n’est-il pas ?)
  • un livret relatant la création du jeu : de la conception aux play tests puis toutes les étapes menant à la production.
  • un sac de dés à l’effigie du jeu et des dés phosphorescents
  • une boite de figurines représentant tous les personnages de l’équipe de spéléologues (malheureusement, sans ceux de l’extension)
  • une boite de figurines représentant les monstres du jeu
  • une petite lampe-torche de lumière noire, faisant briller quelques éléments sur les tuiles du plateau de jeu
  • quelques tuiles alternatives représentant la sortie à l’air libre avec différentes ambiances graphiques

Déballage du contenu de la boite Sub Terra édition Deluxe

Eclairage des tuiles du jeu avec la lampe torche « lumière noire » (fournie)

Les figurines monstres de Sub Terra (au propre comme au figuré ! Ce n’est pas du GW !)

Les figurines héros de Sub Terra (la qualité n’est pas au niveau d’une fig. GW)

La jouabilité de Sub Terra

J’ai pris beaucoup de plaisir à jouer à Sub Terra, en solo et en équipe, et pour le moment, je n’ai gagné que 2 parties sur la dizaine déjà jouées. C’est un jeu incroyablement difficile et les joueurs doivent être sur la même longueur d’onde pour gagner. En regardant nos statistiques de jeu, on l’a rarement été ! Une fois que les monstres sont révélés sur le plateau ou que les éboulements touchent un personnage de l’équipe, tout peut dérailler très vite.

Les effondrements de roches, lorsqu’ils surviennent, sont placés sur les tuiles du jeu après un jet de dé : il y a un vrai sentiment de soulagement lorsque l’évènement ne se déclenche pas sur la tuile où l’on a un personnage de placé. Ou lorsque le gaz toxique envahit une salle où l’on se trouvait le tour d’avant. Idem avec les inondations. Les monstres, quant à eux, sont un enfer ! Il est possible de s’en débarrasser, comme on l’a vu, en mettant assez d’espace entre eux et nos personnages mais si l’on est pas assez rapide, on peut enchaîner désastre sur désastre ! Toute cette mécanique ajoute un réel sens d’urgence et de stress au jeu et l’immersion, dans mon cas, est totale !

A mon sens, Sub Terra est un très bon jeu d’horreur/épouvante car il sait distiller tout ce qui fait la réussite d’un bon jeu d’horreur. Lorsqu’on peut se soigner, par exemple, eh bien, ça prend du temps, dans un jeu où le timing est important. Il est possible de soigner complètement un autre membre de l’équipe, mais à moins d’être le médecin du groupe, cela va sérieusement ralentir la progression et compromettre les chances de victoire. Dans Sub Terra, on est vulnérable et cela pèse considérablement dans toutes les décisions prises. Chaque lancer de dé est comme le lancer de la dernière chance ! Et c’est bien cela qui me fait revenir à ce jeu, encore et encore, malgré mes défaites.

Verdict

Sub Terra est un jeu très fun. Sa rejouabilité est importante, avec l’aspect exploration, et suffisamment versatile pour qu’il soit amusant quel que soit le nombre de joueurs, de 1 à 6. Je le recommande 🙂