Découverte de XCOM : the Board Game

Pour ce onzième article du calendrier de l’avent 2017, CorwinB va nous parler d’un de ses derniers coups de cœur : XCOM : the Board Game par FFG.

XCOM : the Board Game (on dira XCOM pour la suite de cet article) est un jeu entièrement coopératif (1 à 4 joueurs), inspiré du jeu vidéo éponyme.

Ce jeu de plateau édité par FFG en 2015 est assisté par une application compagnon (Android, Apple, Mac, Windows). Chaque joueur incarne un ou plusieurs des 4 officiers de l’agence XCOM, chargée de défendre la Terre d’une invasion extraterrestre. Pressés par le temps et les contraintes budgétaires, les joueurs devront établir le plus vite possible une stratégie pour combattre les aliens sur de multiples fronts : en orbite, dans les cieux, dans des missions au sol voire jusque dans leur propre base !

Les 4 rôles des joueurs sont :

  • Le Commandant, en charge du budget et du déploiement des intercepteurs
  • Le Responsable Scientifique, qui doit développer les technologies nécessaires à l’XCOM pour contrer la supériorité des aliens
  • L’Officier de Renseignement, qui a la main sur l’application compagnon et sur les satellites
  • Le Chef de Groupe, responsables des missions des soldats XCOM et de la défense de la base

A noter que dans une partie, les 4 rôles doivent être remplis quel que soit le nombre de joueurs !

Le matériel

Comme souvent chez FFG, le matériel de XCOM est top. La boîte comprend un grand plateau, de nombreux pions très jolis, des cartes en 3 formats (petites pour les crises et les aliens, moyennes pour les technologies et atouts, et format tarot pour les missions), des dés et 3 types de figurines :

  • les soldats (3 exemplaires de 4 types : commando, grenadier, sniper et sapeur)
  • les ovnis (24 soucoupes volantes très X-Files dans le design)
  • les intercepteurs de l’XCOM (8 avions aux lignes futuristes)
Les figurines

L’ensemble du matériel est de très bonne facture et très lisible, sauf (et le paranoïaque en moi soupçonne le complot) les pions servant à lister la panique des différents continents… Ce qui peut semer le trouble au moment des décisions crève-cœur du genre « L’Afrique est à 4 de panique mais n’a qu’un Ovni, je vais plutôt concentrer mes intercepteurs sur l’Amérique du Sud, il me reste 4 secondes pour me décider et AAAAAAHHHH ! J’ai encore confondu les deux continents ! »

Quand à la partie « software » du produit, à savoir l’application nécessaire pour jouer, l’interface est très lisible, bien intégrée avec le plateau futuriste, et d’une prise en main très agréable. Lors des deux premiers tours du tutoriel, il n’y a pas de limite de temps, et toutes les actions sont bien détaillées, ce qui est une petite touche très sympa !

L’application

A noter que l’application fournit aussi l’ambiance sonore, avec quelques bruitages et surtout une musique bien, bien stressante…

La séquence de jeu :

Chaque tour de XCOM se décompose en deux phases : la phase temps réel, et la phase de résolution, et chacune apporte son lot de stress !

Lors de la mise en place, après le choix de la difficulté l’application détermine le continent de la base XCOM (ce qui change une capacité spéciale du Commandant), ainsi que les niveaux de panique initiaux des 6 continents, la « mission finale », et les ennemis impliqués dans le scénario.

Pour la phase de temps réel, l’application va, dans un ordre aléatoire, demander aux joueurs de prendre des décisions (ou de générer des événements alien), le tout sous des contraintes de timing très serrées (souvent moins de 30 secondes) :

  • pour le Commandant, récupérer le budget pour le tour, déployer les intercepteurs, piocher dans la réserve budgétaire
  • pour le Scientifique, remplir sa main de technologies potentielles, et développer jusqu’à 3 technologies par tour (en choisissant combien de scientifiques affecter à chaque technologie)
  • pour l’Officier de Renseignement, déployer les satellites en orbite
  • pour le Chef de Groupe, choisir une mission et y déployer un groupe de soldats, défendre la base contre les attaques aliens
  • les événements aliens sont des « crises » (événements négatifs), l’apparition d’ovnis en orbite ou sur un continent, l’attaque de la base

Dans cette phase, le commandant devra en continu garder le budget à l’esprit, car chaque soldat, intercepteur, satellite ou scientifique déployé devra être payé, et les conséquences d’un défaut de paiement sont potentiellement catastrophiques ! De plus, les événements étant aléatoires, il peut arriver qu’on déploie les intercepteurs avant que tous les Ovnis aient été déployés… Laissant ainsi potentiellement des continents sans défense.

Pour ajouter à la complexité, chaque joueur dispose d’atouts, des cartes représentant des capacités spéciales. Par exemple, le Commandant peut entraîner un soldat XCOM pour le rendre élite, l’Officier de Renseignement peut utiliser des satellites pour forcer un UFO à se déplacer vers un autre continent, le Chef de Groupe peut utiliser 2 soldats de réserve pour défausser une carte crise… Une fois tous les événements générés par l’application résolus, les joueurs disposent d’une dernière opportunité d’utiliser des capacités avant de passer à la phase suivante.

Quelques unes des cartes de jeu

Lors de la phase de résolution, les joueurs vont devoir résoudre l’ensemble des actions, cette fois-ci sans temps limite :

  • paiement des forces XCOM activées, avec augmentation de la panique si le budget est dépassé (si un continent atteint le niveau max de panique, la partie est perdue). S’il reste du budget, l’XCOM peut recruter des soldats et construire des intercepteurs
  • résolution des cartes de crise (avec des effets forçant à défausser, augmentant la panique, rendant les jets plus difficiles…)
  • résolution des diverses tâches, avec un système de « Stop ou encore » : pour chaque tâche, les joueurs lancent un certain nombre de dés D6 bleus XCOM (en fonction du nombre de ressources engagées et/ou de la compétence des soldats), et le dé alien rouge (D8). Au départ, la « menace » de chaque tâche est de 1, et va augmenter à chaque tentative. Si le score du dé rouge est inférieur ou égal à la menace de la tâche, celle-ci s’arrête et les ressources sont soit bloquées pour un tour (satellites et chercheurs) soit détruites (intercepteurs et soldats). Chaque symbole XCOM obtenu sur les dés bleus compte un succès (cumulatifs). Quand on a autant de succès que la difficulté de la tâche, celle-ci est réussie. Il est donc possible de réussir une mission en même temps que de perdre ses soldats (nous n’oublierons pas votre sacrifice !)
  • S’il reste des UFOs non détruits, ils augmentent la panique des continents, et s’il reste des ennemis dans la base, ils l’endommagent (si la base est détruite, la partie est perdue)

Au bout d’un certain nombre de tours (accéléré par la réussite de missions par les soldats XCOM), les joueurs peuvent se lancer dans la mission finale, considérablement plus difficile. S’ils la réussissent (sans perdre dans le même tour), la partie est gagnée !

Le plateau

Le mot de CorwinB :

Alors que dire de XCOM ? Je suis un grand fan de jeux coopératifs, celui-ci avec son asymétrie avait donc beaucoup pour me plaire. Je sais que les jeux assistés par application engendrent des controverses, mais ici l’application trouve vraiment bien sa place et s’intègre parfaitement au jeu.

Ce que j’aime

Un des grands points positifs de XCOM est que l’asymétrie des rôles couplée aux timers très serrés limitent drastiquement l’alpha-gaming, cette pratique hélas assez courante dans les jeux coops où un joueur (souvent animé des meilleures intentions du monde) commence à donner des ordres à l’ensemble des autres joueurs et au final se retrouve à jouer tout seul.

Cette situation arrive plus souvent qu’on ne le croit, car si les conseils/ordres qu’il donne sont de bon aloi, les autres joueurs vont avoir tendance à les suivre, et le cercle vicieux va s’enclencher… Dans XCOM, chacun va être responsable de ses choix, et les interactions entre joueurs deviennent d’autant plus précieuses. Même dans le cas où le groupe ne contient pas d’alpha-gamer, les timers aident à garder le rythme du jeu. J’ai souvenir de parties de Zombicide Black Plague ou de Space Hulk le jeu de cartes durant des heures et des heures pour déterminer au poil près la stratégie optimale… Ici, les parties respectent le temps indiqué (1 à 2h).

Le stress est permanent, et il n’est pas rare de gagner (ou de perdre) une partie sur le fil du rasoir. Les joueurs sont tout le temps sollicités au maximum, et il est rare qu’ils arrivent à se sentir « en contrôle ». De ce point de vue (fil du rasoir), XCOM me rappelle un peu les meilleures parties de Pandémie.

Le système « Stop ou encore » est une excellente incitation à l’étude des probabilités, et introduit une réelle notion de choix et de gestion du risque, surtout sachant que de trop s’obstiner peut entraîner la perte de précieux soldats ou intercepteurs, et donc rendre le tour suivant ingérable (oui, on résout les missions après l’achat…). De nombreuses cartes de technologies offrent d’ailleurs aux joueurs un niveau de contrôle supplémentaire (relances…).

Ce que j’aime moins

Bien que l’ordre aléatoire des actions dans un tour apporte un certain piment, force est de reconnaître que la palette d’action de XCOM est un peu limitée. Du coup, si le groupe se « spécialise » (chacun prenant le même rôle à chaque partie), il est possible qu’au bout d’un moment la lassitude s’installe (cela ne m’est pas encore arrivé). Mais une rotation des rôles devrait relancer l’intérêt !

Il est à noter qu’avant qu’un certain nombre de technologies ouvrant des choix tactiques soit développé, le rôle de l’Officier de Renseignement est un peu limité (gérer la tablette et les satellites) par rapport à celui des autres joueurs, qui sont plus impliqués. Ce problème n’apparaît pas à 3 joueurs, où il est conseillé que le même joueur fasse Commandant et Renseignement (je recommande chaudement cette configuration).

Il est clair aussi que le stress permanent du jeu (entretenu par les effets sonores de l’application et des jets de dés aux probabilités disons… mesquines) ne plaira pas à tous, et que ce jeu ne fait donc pas partie de ceux que vous pourrez sortir avec n’importe quel groupe.

Ma conclusion

XCOM n’est pas un jeu culte totalement incontournable, mais dans les jeux coopératifs il apporte des éléments très intéressants, et bouscule un certain nombre de conventions. L’application ne fait pas « gadget » mais s’intègre bien au jeu, participant à l’ambiance et au sentiment d’urgence (pour les allergiques, il existe sur BoardGameGeek une version sans appli). Bref, si vous en avez la possibilité, je vous conseille vivement de l’essayer, vous pourriez avoir comme moi une excellente surprise.

A noter qu’il existe une extension disponible malheureusement uniquement en anglais, nommée « Evolution », et qui introduit de nombreux éléments. Il est possible de jouer avec cette extension, car la version française de l’application contient les éléments pour jouer avec (eux aussi non traduits).

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