Warcry Heart of Ghur (le Cœur de Ghur) est sorti en juillet 2022 et constitue une refonte subtile mais néanmoins importante du jeu, dont la première édition est sortie en juin 2019.

Cet article vous propose un récapitulatif de ce qui change avec cette « V2 ».

Le lore

Avec Heart of Ghur, l’environnement du jeu se déplace des Huit-Points, un endroit ou les portails de tous les Royaumes Mortels se croisent, pour évoluer vers le Royaume de Ghur, et plus particulièrement, dans la forêt du Bois Noueux.

Un antique vaisseau Seraphon s’y est écrasé (dit-on) et contiendrait d’innombrables artéfacts aux pouvoirs puissants. Nombre de bandes se précipitent vers le Bois Noueux, dans l’espoir de localiser le « Talaxis » et d’y dérober ses plus précieux objets.

Mais ce bois est plus dangereux que les plus vils combattants des Huit-Points : ses arbres se déplacent et se nourrissent de sang. Des pièges jaillissent de partout et des bêtes féroces rodent.

Bienvenue dans l’ère dans le Bête ! Et bon courage pour votre exploration du Bois Noueux.

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J’avoue que je n’étais pas spécialement fan de ce contexte à la première lecture, mais comme vous le verrez dans la vidéo ci-dessus, c’est assez bien amené et richement détaillé. Par ailleurs, l’aspect narratif du jeu a été entièrement revu pour coller au plus près de cette trame. Le tout donne à Warcry Heart of Ghur une belle cohérence, et je dois dire, l’envie d’y plonger et de s’enfoncer dans Ghur…

Les règles

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Même si le plus gros changement se résume à l’ajout des Réactions (voir ci-après), le corpus de règles de Warcry n’a presque pas bougé dans cette version. Et c’est tant mieux ! Warcry est un des rares jeux Games Workshop a bénéficier d’un système de règles clair, simple et léger à prendre en main. Il ne fallait pas tout gâcher en réécrivant la chose.

Heureusement, l’équipe de game-designers à l’œuvre a su préserver toute la qualité de Warcry v1 en l’enrichissant d’un élément qui ajoute à la profondeur de jeu (les réactions) et en simplifiant ou clarifiant certains autres points de règles mineurs.

Le mouvement / Le désengagement

Il pouvait y avoir une ambiguïté en V1, c’est désormais clarifié noir sur blanc : un Désengagement n’est pas un Mouvement, même si la position de la figurine se voit modifiée dans les deux cas. Cela permet de trancher : non, vous ne pouvez pas escalader un mur puis sauter lorsque vous vous désengagez d’un combat !

Les attaques et leur type (mêlée / projectiles)

En V1, il n’y avait pas de distinction entre les types d’attaque. Chaque attaque était en effet conditionnée par l’arme utilisée. Par ailleurs, nombre d’aptitudes s’appliquaient aux attaques « de caractéristique Portée de 3 pouces ou moins ». C’était un peu lourd en formulation. Désormais, avec cette V2, on distingue deux types d’attaques : mêlée et à projectiles.

Toutes les attaques dont la portée maximale ne dépasse pas 3 pouces sont des attaques de mêlée. Toutes les autres sont des attaques à projectiles.

Cela simplifie les formulations d’autres règles (comme les aptitudes), car on peut désormais dire « les attaques de mêlée » au lieu de « les attaques de caractéristique de Portée 3 pouces ou moins » (!!).

Friendly Fire

Ah, cette règle me plait ! Combien de fois ne me suis-je pas agacé de voir qu’en V1, on pouvait sans problème « tirer » sur un ennemi engagé en combat contre une figurine amie.

En V2, c’est désormais clair : il est interdit de faire une attaque de Projectiles sur une cible engagée en combat de mêlée avec une figurine amie : les risques de blesser un allié sont trop importants.

Note : j’aurai préféré ici une variante plus « hard-core », que je vous propose ci-dessous.

Dans le cas d’une attaque à projectiles sur une cible engagée en combat avec une figurine amie, tous les 1 infligent les dégâts critiques de l’arme utilisée pour cette attaque à la figurine amie, tous les autres échecs des dégâts standards de l’arme utilisée. En cas de plusieurs combattants amis engagés en combat avec le combattant ciblé, le combattant ami avec le plus de blessures prend les dégâts en priorité (il est affaiblit et a de moins bons réflexes pour éviter les flêches perdues !).

Les réactions

Les réactions sont le changement majeur entre la V1 et la V2 et le seul réel point de rupture en terme de gameplay entre les deux éditions.

Warcry est un jeu de figurines par activations alternées, ce qui veut dire qu’un joueur active une figurine, puis son adversaire en active une à son tour et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les figurines en jeu soient activées.

Avec les réactions, une figurine passive (qui n’est pas activée, donc) peut déclencher des capacités en réaction à un évènement provoqué par la figurine active. Par exemple, Riposte (une des trois réactions universelles) permet à la figurine passive de contre-attaquer la figurine qui est en train de l’attaquer.

Ces réactions se paient par les points d’actions habituels (chaque figurine en a deux par tour). Ainsi, une figurine ayant déjà été activée ne pourra pas faire de réaction ce tour, et une réaction diminuera de un le nombre d’actions disponibles ce tour.

C’est un excellent ajout au corpus de règles : d’une part, cela n’alourdit en rien la mécanique et d’autre part, la complexité du jeu se voit grandement augmentée. On peut voir grâce aux réactions des situations en jeu très dynamiques avec par exemple des figurines qui se font faucher lorsqu’elles essaient de se désengager ou encore des séquences assez imprévisibles avec des réactions en chaine lorsque plus de deux figurines sont engagées dans le même combat.

Il existe trois réactions universelles (mêlée, tir à projectile et désengagement) et chaque faction Warcry dispose d’une réaction qui lui est propre. Cela contribue donc également à enrichir encore la personnalisation des bande.

Les points de renom / Les relances

En V1 les combattants peuvent gagner jusqu’à trois points de destinée en jeu narratif, à l’issue d’une bataille. Ces points peuvent être dépenser en jeu pour relancer un dé.

En V2, plus aucune mention de ces points. Ils disparaissent au profit des points de Renom, qu’on obtient à peu près dans les mêmes conditions. Leur usage est différent : ils permettent quant à eux d’effectuer des réactions gratuites, en défaussant un point de renom.

A noter qu’il peut y avoir un doute sur cette règle : est-ce que le point de renom ainsi dépensé est récupéré à la fin de la bataille ?

Mon interprétation est que non, il est définitivement perdu, puisque les règles précisent plus loin « qu’un trait héroïque n’est jamais perdu, même si le point de renom associé est perdu » (voir ci-dessous).

Le jeu narratif

Le jeu narratif a été totalement repensé avec Heart of Ghur. Je vous invite à regarder la vidéo associée car les changements sont tellement importants qu’il me faudrait un article dédié pour les passer en revue.

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Ce qu’on peut dire pour (tenter de) résumer, c’est qu’à l’inverse de la V1, le mode de jeu narratif en V2 est « infini ». En effet, en V1, vous choisissez une campagne, et vous la jouer du début à sa fin (une douzaine de batailles prévues et vaguement scénarisées.

En V2 cependant, vous aller enchainer des « quêtes » individuelles et indépendantes, dans l’ordre de votre choix. Chacune apportant sa récompense spécifique. Cela vous permet donc de jouer en mode narratif sans perspective de fin de campagne, un peu à la manière d’un jeu de rôle. C’est une très bonne idée.

Par ailleurs, en mode narratif, les restrictions de composition de votre bande sont plus importantes, au démarrage : pas plus d’un combattant avec la marque runique de Héros (c’est votre Leader), pas d’Alliés et pas de Monstres. Pour enrichir votre bande, il vous faudra gagner des quêtes spécifiques… Très bonne idée.

Enfin, les fameux Points de Renom, dont nous avons parlé plus haut, permettent en mode narratif de gagner des Traits Héroïques (uniquement pour les combattants ayant la marque runique de Héros et après avoir remporté une quête spécifique, suite au gain d’un point de Renom). Ce sont des compétences spéciales qui donnent des bonus puissants à ces combattants.

En résumé

Voilà pour l’essentiel des changements que l’on peut constater entre la V1 et la V2 de Warcry. Si j’ai oublié un point, n’hésitez pas à le dire en commentaire.