Zombicide Green Horde : on ouvre la boîte !

Comme nous l’avions fait pour Kingdom Death Monster, ColorfulMinis vous propose à nouveau un double unboxing Vidéo/Texte, cette fois-ci autour de Zombicide Green Horde.

Zombicide Green Horde, mais qu’est-ce que c’est ?

A moins d’avoir passé les 6 dernières années dans un bunker anti-atomique ou sous une benne, vous avez probablement entendu parler de Zombicide. Si ce n’est pas le cas, allez tout de suite écouter le 3e épisode du podcast CFM pour une petite piqûre de rappel, je ne bouge pas en attendant.

Zombicide est donc ce jeu coopératif mondialement connu où les joueurs incarnent des survivants pris dans une invasion apocalyptique de la Terre par des morts-vivants, façon The Walking Dead, Dead Rising, Evil Dead ou encore une élection dans le 5ème arrondissement… Les zombies (en nombre infini) débarquent en vagues successives, et c’est aux survivants de gérer intelligemment leur progression pour réussir à remplir leurs objectifs avant d’être submergés.

Suite au succès planétaire de la mouture post-apocalyptique moderne, Guillotine Games et CMON ont décidé de transposer Zombicide dans un environnement médiéval, ce qui a tout d’abord donné Zombicide Black Plague. Celui-ci ayant été un nouveau succès, les auteurs ont lancé courant 2017 un nouveau kickstarter pour une suite nommée Green Horde, où cette fois-ci les être infectés par le rétrovirus Zapf ne sont plus des humains, mais des Orks !

Zombicide Green Horde (ZGH) est livré en 2 vagues, l’une ne contenant que le Core Set et actuellement en cours de livraison (Dice & moi ayant reçu nos exemplaires malgré les conditions météo), l’autre étant prévue pour plus tard dans l’année et contenant les stretch goals et les optional buys.

Mais sans plus tarder, place au Cutter +1 !

Ouverture de la boîte

Première chose à l’ouverture, le livre de règles. Comme celui de Black Plague avant lui, il est illustré dans le style Comics propre à cette famille de jeu (et pour moi, cela passe mieux avec Zombicide qu’avec Massive Darkness). Une fois encore, les règles sont très claires et illustrées par des exemples, et sont très similaires à celles de ZBP.

Tout comme ZBP, ZGH contient un scénario tutoriel, ainsi que 10 scénarios indépendants (toujours pas de mode Campagne).

En dessous du livre, on trouve le coffret avec les figurines, mais une section spéciale de cet article leur est dédiée.

Planches de tokens & tuiles

Dernier étage, les tuiles (+ deux planches de tokens à dépuncher). Comme à chaque fois chez CMON, c’est un sans-faute : ces grandes tuiles double face fourmillent de détails, c’est un régal pour l’oeil, avec notamment des effets de trompe-l-œil (3D) assez réussis ! L’ambiance des tuiles changent des rues de ZBP, ici on est clairement dans l’arrière-pays. A noter que les 9 tuiles sont numérotées de 12 à 20, ce qui sous-entend qu’elles sont compatibles avec celles de ZBP (ZBP avait 9 tuiles et son extension Wulfsburg 2, si ma mémoire est bonne).

Une des tuiles
Une autre tuile, on apprécie l’effet 3D

On va passer rapidement sur le reste du matériel, sans surprise : les plateaux de support des personnages (une excellente idée introduite avec ZBP) sont toujours là, ainsi que les fiches des 6 héros, les petits supports colorés (mauvaise surprise ici, j’ai 2 oranges et un jaune, ma meilleure moitié va hurler car elle n’accepte de jouer qu’aux jeux avec des pions jaunes) et les pipions sont là aussi.

Un plateau de personnage
Les tokens, dés, socles et pipions

Parmi les tokens on retrouve les traditionnels points de spawn (double face, pour indiquer les points spéciaux et les points de spawn générés par les nécromanciens), les portes et objectifs, les tokens de bruit (bien entendu !) et de nouveaux éléments double face barricade / haie. Les haies sont en effet une nouvelle mécanique qui bloque les lignes de vue mais permet le mouvement, alors que les barricades font l’inverse.

Les figurines

Plastic Porn incoming !

Nous arrivons au moment que vous attendez tous dansl’unboxing, les figurines. Hé bien on ne va pas faire durer le suspense, c’est un sans-faute. Le niveau de détail est remarquable, que ce soit pour les Orcs (moulés pour l’occasion dans un plastique vert flashy afin de se démarquer des zombies de ZBP), ou les héros.

Abomination Orc & Trébuchet
Zoom sur les héros de ZGH
Zombies… Zombies everywhere !
Fatty & walkers
Walkers & Runners
Runners, Walkers et un Fatty

La boîte de rangement est très pratique (il y avait eu une régression sur Massive Darkness à ce sujet), on note même la fourniture d’une petite étiquette pour remplacer les instructions de rangement sur un des côtés intérieurs. Merci CMON !

Sticker de remplacement

Les cartes & les règles

On dénombre 4 types de petites cartes dans ZGH :

  • Les cartes de spawn
  • Les cartes d’équipement aléatoires
  • Les cartes d’équipement du Vault
  • Les cartes d’équipement de départ
Quelques cartes d’équipement

Ce n’est pas une surprise, les cartes d’équipement contiennent un mix d’armes de corps à corps & à distance, de sorts, d’armures, de nourriture, et de zombies cachés (yurk yurk). Les armures risquent d’être particulièrement importantes cette fois-ci, car les Walkers et les Fatties infligent nativement deux blessures par attaque !

Cartes de spawn

Les cartes de spawn introduisent une nouvelle mécanique, celle de la horde. Sur certaines cartes de spawn (comme celles de gauche et du milieu dans la photo du dessus), on a le drapeau rouge symbole de la horde. Quand une carte de ce type est tirée, on met de côté la ou les figurines requises à côté du plateau, pour constituer la Horde. Et quand on tire une carte « Enter the Horde ! » (à droite dans la photo), toutes les figurines précédemment mises de côté envahissent le plateau !

Les équipements de départ

Les équipements de départ sont assez standards après ZBP, on note juste une épée qui fait partie d’un set de 2 objets, un arc utilisable en mêlée, et que le mage peut désormais ouvrir des portes avec son sort de départ (ce qui est un gros progrès !).

Je ne vous montrerai pas les cartes du Vault, qui peuvent être un peu « spoiler » à mon goût. Sachez juste qu’un des gros reproches faits à ZBP (seulement 2 cartes de Vault) est corrigé, puisqu’il y en a désormais 6.

Conclusion

Que dire au final de ce Zombicide Green Horde ? S’il est servi par un matériel de toute beauté (les figurines sont au moins aussi belles que celles de Massive Darkness), on voit bien que les règles ont au final assez peu bougé. Mais est-ce vraiment un problème ? Si les quelques ajustements de règles couplés aux nouveaux personnages et aux nouveaux scénarios réussissent à relancer l’intérêt du jeu, CMON aura rempli son contrat.

Les possesseurs de Black Plague peuvent voir ce nouvel opus comme un complément et non un remplacement, puisque l’intégralité du contenu est compatible entre les deux jeux, jusqu’aux numéros des tuiles et des cartes. On voit bien ici encore le côté « sandbox » de la famille Zombicide, où les différents contenus peuvent coexister selon l’imagination des joueurs.

Plus qu’à peindre tout ça maintenant !

Le déboîtage vidéo de Dice

Pour finir, voici la version vidéo de cet unboxing… avec une intro un peu inhabituelle pour les habitués de DiceRoller TV, mais je n’en dis pas plus !

(399 vues, dont 1 aujourd'hui)
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