Dungeons & Dragons a bercé l’univers ludique de nombre d’entre nous pendant notre enfance. Que ce soit par le jeu de rôle ou les livres, D&D a su nous faire rêver et découvrir un monde imaginaire sans limite.

Le matériel du jeu

En 2010, Wizard of the Coast reprend la licence afin de créer une nouvelle production de jeu de plateau sur le thème du Dungeon Crawler. Hasbro s’était également essayé auparavant, mais le succès n’a pas été autant au rendez vous que la série de WoC.

Avancez pas à pas et venez à bout des nombreuses créatures qui voudront vous barrer la route, afin de remplir l’objectif de chaque scénario !

Le pitch

Dans Castle Ravenloft, des vaillants héros au nombre de cinq, vont parcourir les sombres couloirs du château d’un terrible vampire.
Les héros respectent le format habituel des D&D, à savoir : un guerrier, un magicien, un ranger, un voleur & un prêtre. En plus de classes différentes, on va également avoir des races changeantes, à savoir respectivement : un dracolyte, un humain, un elfe et un nain.

Les cartes de héros

Concernant les vilains, le bestiaire de CR ferait pâlir certains jeux de rôle. En effet, on a ici une panoplie de monstres respectant le monde fantastique et présentant une variété énorme dans leur pouvoir respectif. Chaque monstre est unique et possède des caractéristiques propres. Il a évidemment sa figurine attitrée.

Rapidement, on va trouver de tout, même si les monstres sont très orientés « mort-vivant » dans ce premier opus : des goules, des zombies, des squelettes, kobolt, meutes de rats, golem, vampires… Je m’arrêterai là, mais la liste est longue.

Les cartes de rencontres

CR est un dungeon crawler, donc on y cherche des trésors ! Ces derniers sont représentés par des cartes et peuvent être de trois sortes : des bénédictions, des items, ou des cartes chances. On reprochera à ces cartes de ne pas être illustrées. Même si elles sont de belles facture, les cartes ne comportent que du texte.
Qui dit dungeon crawler dit aussi évènements imprévus, et les cartes rencontres sont là pour faire le travail. Encore une fois, aucune illustration n’est au rendez vous et ces cartes là ne sont présentes que pour vous apporter des ennuis !

Accessibilité

Le jeu est aujourd’hui présent que sur le marché de l’occasion, mais vous le trouverez assez facilement sur internet. Les règles conseillent un apprentissage à partir de 12 ans, mais la mécanique tellement simple laissera de plus jeunes joueurs s’y initier sans problème.

On pourra cependant lui reprocher l’absence de version française. De nombreux fans ont pallié à cette absence par des traductions complètes que vous pourrez attraper sur la toile.
De plus le jeu est prévu pour 1 à 5 joueurs, il s’agit ici d’un jeu coopératif. La mécanique solo est bien huilée et je vous avoue qu’il s’agit pour moi de l’un des meilleurs systèmes solo auquel j’ai pu gouter, de part sa mécanique simple et attractive.

Mécanique

Exemple d’une carte ennemi, ici un squelette

Le jeu comprend deux livrets, le livret d’aventure et des règles. Le premier livret va nous permettre de vivre 13 aventures toutes différentes, modifiant même les règles par endroit. J’avoue avoir été surpris par la créativité des scénarios.
Chaque personnage commence au niveau 1 et pourra atteindre le niveau 2 avec un peu de chance courant la partie. Certains joueurs reprochent que seul « 2 » niveaux d’expérience sont présents dans les règles de base, mais il faut avouer que les auteurs de D&D ont surtout privilégier la simplicité et l’accessibilité au jeu.
Le jeu est coopératif, ce qui veut dire que si un des personnages meurt, tout le monde perd. Cependant, on ne perd pas comme ça. Les joueurs disposent (en général) de deux « sursaut héroïque » en début de partie. Quand un héros meurt, on perd alors un de ces sursauts. Lorsqu’un joueur n’a plus de sursaut héroïque à jouer lors de sa phase de héros, la partie est alors perdue.

Les phases de jeu sont bien construites et sont résumées sur une carte. Rapidement, on aura :

  1. la phase de héros, où on pourra avancer et attaquer
  2. la phase d’exploration, qui nous permettra de découvrir une nouvelle tuile, et donc des nouveaux monstres et évènements
  3. la phase des vilains, qui activera les monstres et « vilains ». En effet, ces derniers sont différenciés des monstres dans le fait qu’il s’agit des « boss » finaux.

La façon de gérer les monstres est d’une simplicité exemplaire. Chaque monstre possède sa carte qui va indiquer exactement la conduite à tenir en fonction de la situation donnée. Ce système permet une jouabilité en solitaire redoutable.
Une fois un monstre tué, sa carte atterrit dans la pile d’expérience. Un monstre vaut entre 1 et 3 points d’expérience, et on peut utiliser ces points de deux manières :

  • on peut annuler une carte de Rencontre ;
  • si on obtient un 20 naturel en attaquant, on passe niveau 2.

figurines du jeu

A chaque exploration, un nouveau monstre apparaîtra. Dans des situations critiques vous serez alors amené à choisir entre explorer (et avancer dans l’aventure) ou temporiser…
Sachez que la temporisation est brève dans Castle Ravenloft, car si vous n’explorez pas, vous irez piocher une carte évènement, et cette carte ne vous apportera que des malheurs! Applaudissons cependant la diversité de ces cartes, dommage qu’elles ne soient pas illustrées.

Le matériel

Le Dracolich, peint

Les figurines n’atteignent pas le niveau de Games Workshop mais sont très bien dessinées. Ayant peint la boite au complet, je me suis régalé à de nombreuses reprises. Notamment le dracolich est très impressionnant une fois sur le plateau !

Le plateau est cependant « fade » et répétitif. Il remplit néanmoins son rôle d’immersion dans les souterrains du château du terrible vampire.

Quelques figurines

Les cartes sont l’élément le plus répréhensible. La qualité est au rendez vous, mais encore une fois, il n’y a aucune illustration, chose inexcusable pour un jeu de ce niveau!

Plaisir de jeu

J’ai à mon actif plus d’une trentaine de parties sur Castle Ravenloft… Il possède tout simplement le record de parties jouées parmi toutes mes boites. L’immersion est réellement présente, et la simplicité des règles aide à ressortir la boite très fréquemment.

Autre facteur plaisant : la difficulté du jeu. Le niveau est en effet élevé et vous vous reprendrez certainement à plusieurs reprises avant de finir tous les scénarios… sans périr !

La stratégie n’est pas le point fort du jeu, même si elle est quand même présente. Elle apparait surtout dans les capacités de chaque personnage, et leur pouvoir va vous permettre de mettre en place des stratégies de combat diverses en fonction de l’évènement.

Le réel plaisir est vraiment de se retrouver coincé dans un donjon plein de monstres, trouver des trésors et remplir les missions données. Il s’agit là d’un dungeon crawler qui remplit efficacement toute ses fonctions.

Rejouabilité

Comme dit plus haut, cette simple boite va vous tenir en haleine un certain moment. Mais si vous en voulez plus, trois autres extensions sont sorties entre temps :

  • Wrath of Ashardalon
  • Legend of Driizt
  • Temple of elemental evil

Le jeu a été amélioré au fur et à mesure des extensions. Les scénarios et le bestiaire sont aujourd’hui gigantesque.
En ce qui me concerne j’adore ressortir Castle Ravenloft pour m’essayer à un nouveau scénario présent sur la toile. Et je compte sans conteste m’offrir toutes les extensions. Une valeur sure à l’achat!

Pour conclure, je dirais qu’il s’agit là tout simplement d’un des meilleurs dungeon crawler auquel j’ai pu goûter. Sa simplicité, sa mécanique solo et son immersion en font un jeu très agréable.